Informatika

1. Práca na počítači

Okná

Úlohy:

  1. Spuste programy: Poznímkový blok, Skicár, Kalkulačka a prehliadač www stránok (napríklad Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera alebo Internet Explorer).
  2. Zmenšite a presuňte okná tak, aby ich bolo celé vidno a aby sa neprekrývali.
  3. Zapnite zobrazovanie ikon na obrazovke, zarovnanie do mriežky, nastavte ich automatické triedenie.
  4. Zmeňte obrázok na pozadí stránky. Spuste šetrič obrazovky.

Hodnotenie: Za každý nesplnený bod ao stupeň nižšia známka.

2. Ovládacie prvky okenného manažéra

Okenný manažér je grafická časť operačného systému, ktorá umožňuje vizuálne ovládanie a zobrazenie činnosti systému.

Ovládacie prvky okenného manažéra sú obvykle tieto:

  • formulár
  • ikona
  • panel
  • okno
  • posuvník
  • ponuka
  • tlačítko
  • pole
  • číselník

Okno programu obvykle obsahuje tieto ovládacie prvky:

  • formulár = plocha okna
  • okraje - ich ťahaním možno meniť veľkosť okien
  • titulný pruh - obsahuje názov programu a názov súboru alebo www stránky, ovládacie tlačítka a ponuka okna
  • ovládacie tlačítka: [-] - minimalizácia okna, [D] - maximalizácia okna, [X] uzatvorenie okna, obvykle sa ukončí program
  • hlavná ponuka - obsahuje všetky príkazy a nastavenia pre dané okno

Udalosti v systéme sú obvykle tieto:

  • myš
    • kliknutie = jedno stlačenie tlačítka myši
    • dvojité kliknutie - dva rýchlo po sebe stlačenia tlačítka myši
    • ťahanie - držanie stlačeného tlačítka myši a posúvanie myšou
    • účel ľavého tlačítka myši - bežná práca
    • účel pravého tlačítka myši - ponuka príkazov pre objekt nad ktorým sa myš nachádza
  • klávesnica - stlačenie klávesy
  • vloženie zariadenia do USB koncovky

V operačnom systéme sa vykonávajú procesy = spustené programy. Procesy aj udalosti majú určitú prioritu a preto reakcia na nejakú udalosť nemusí byť okamžitá. Napríklad niektoré webowé stránky obsahujú programy ktoré spôsobia že počítač nereaguje aj niekoľko minút. Riešením je vypnúť tieto programy, obvykle skripty, alebo tieto stránky nepoužívať.

Navigácia v prehliadači www stránok

Www stránky obsahujú hypertext, čo je text do ktorého sú vložené hypertextové odkazy = linky. Kliknutím na takýto odkaz sa zobrazí cieľ na ktorý odkaz ukazuje - iná čas www stránky, iná stránka, obrázok, súbor, hudba... Webové stránky sú zložené z hypertextu a ďalších vložených objektov - obrázky, tabuľky, programy... Zobrazovanie týchto častí možno vypnúť, čím sa zrýchli načítanie stránok.

Ovládacie panely prehliadača obsahuje obvykle:

  • tlačítko <- : zobrazí predchádzajúci cieľ
  • tlačítko -> : zobrazí nasledujúci cieľ, tlačítko je prístupné ak sme predtým klikli na tlačítko <-
  • tlačítko (x) - zastavenie načítavania stránky, používa sa ak sa stránka načítava príliš dlho
  • Tlačítko "zakrivená šípka" - opätovné načítanie stránky, používa sa ak sa stránka nenahrala celá.
  • tlačítko domček - zobrazenie prednastavenej domovskej www stránky
  • tlačítko nový panel
  • pole s URL adresou
  • pole pre vyhľadávanie
  • ušká panelov - kliknutím na nich prepíname stránky, ak ich máme otvorených naraz viac

Na stránke možno vyhľadávať reťazce textu. Mozille sa panel na vyhľadávanie zapína v ponuke Úpravy - Vyhľadať.

1. Práca na počítači

1. Úlohy

  1. úloha: Práca s aplikáciami v počítači:
    1. Vytvorte adresár pomenovaný Vaším menom a priezviskom. Tento adresár umiestnite do hlavného adrsára USB kľúča alebo v škole do adresára Dokumenty.
    2. Spuste program Poznámkový blok. Napíšte doňho text:

      Šteňa šteká celý deň.
      @ € $ ^
      2x + 3y = 5
      Dnes bolo -5 °C.

      Tento textový súbor uložte pod akýmkoľvek menom s príponou .txt do vášho adresára

    3. Vytvorte obrázok typu PNG v programe Skicár, nakreslite doňho nejaký objekt (kvietok, domček a podobne) a uložte ho do svojho adresára.
    4. Vytvorte súbor typu tabuľka (.ODS, XLS, CSV...) v programe pre tabuľky (napríklad MicrosoftOffice Excel, alebo OpenOffice Calc). Do tabuľky zapíšte cenník pre aspoň 4 tovary alebo služby. Názvy a ceny budú v samostatných bunkách = okienkach tabuľky.
    5. Z www stránky skopírujte aspoň 2 odstavce textu do textového súboru pod už existujúci text.

    Hodnotenie: Za všetky splené body (a, b, c, d, e) je známka 1. Za každý nesplnený bod je o jeden stupeň nižšia známka.

  2. úloha: Informácie na internete:

    Vyhľadané stránky dajte do záložiek alebo odfoťte obrazokvu (PrintScreen + Skicár) a uložte do vášho adresára. Učiteľovi ukážete samotné stránky ktoré môžete vyvolať pomocou záložiek, alebo ukážete obrázky obrazovky.

    1. Nastavenie prehliadača: Prehliadač nastavte tak aby mal zapnutý JavaSkript, neukladali sa heslá, a po vypnutí programu sa zmazali dôverné informácie. Tento bod sa neznámkuje, ale je určený na spoľahlivú a bezpečnejšiu prácu na prehliadači.
    2. Záložky: V záložkách prehliadača vytvorte adresár pomenovaný svojim menom a priezviskom. Budete tam ukladať linky nájdených stránok.
    3. Vyhľadanie informácie: Na tému súvisiacu s Vaším odborom nájdite stránku, obrázok a video.
    4. Vyhľadanie v stránke: Na stránke http://sk.wikipedia.org nájdite informácie súvisiace s Vaším odborom.
    5. Internetový obchod: V internetovom obchode vyhľadajte cenovú ponuku pre tovar, ktorý súvisí s vaším študijným odborom. Napríklad vyhľadávač cien http://www.heureka.sk/ .
    6. Letáky: Zobrazte leták supermarketu. Napríklad http://www.billa.sk/ -> klik na letáky.
    7. Preklad stránky: Vyhľadajte cudzojazyčnú stránku týkajúcu sa vášho odboru a preložte ju do slovenčiny. Prekladať môžete pomocou stránky http://translate.google.sk/ , alebo kliknutím na Google ponuku, ale nainštalovaným doplnkom prehliadača.
    8. Preklad textu: Preložte cudzojazyčný text. Napríklad stránka http://translate.google.sk/ .
    9. Cestovné poriadky: Vyhľadajte autobusové alebo vlakové spoje domov po skončení vyučovania v aktuálnom dni. Napríklad stránka http://cp.sk/ alebo stránky MHD.
    10. Plánovanie cesty: Zobrazte trasu cesty na mape tak, aby bolo vidno dôležité miesta pre odbočovanie, pre cestu autom. Napríklad stránka: http://mapy.azet.sk/ .
    11. Google street: Zobrazte fotky zaujímavých miest. Napríklad stránka: http://mapy.azet.sk/ .

    Hodnotenie: Za splnenie aspoň polovice každého nasledujúceho bodu je stupeň známky. Vyhľadané:

    1. stránka, obrázok, video, na wikipedii
    2. tovar v internetovom obchode, leták supermarketu
    3. preklad stránky a textu
    4. cestovný poriadok, trasa cesty, fotky google street

2. Ovládacie prvky súborového manažéra

3. Klávesnica

Význam klávesov:

1. Preradzovače:
  • Shift - horný význam klávesy
  • Alt, Ctrl - menia význam kláves
  • AltGr = grafický Alt = pravýAlt - vkladanie špeciálnych znakov @?$#[]
2. Prepínače
  • CapsLock - trvalé písanie veľkými písmenami
  • NuLock - zapnutie čísel na numerickom bloku
  • ScroolLock - zákaz posunu v okne
  • Insert - režim prepisovania / vkladania znakov pri písaní
3. Pohybové klávesy
  • šípky - jeden krok v danom smere
  • Home - na začiatok riadku
  • End - na koniec riadku
  • PageUp - o stránku / okno vyššie
  • PagDown - o stránku / okno nižšie
4. Mazanie textu
  • Backspace - mazanie doľava od textového kurzora
  • Delete - mazanie doprava od textového kurzora

5. Funkčné klávesy F1 až F12 - rôzna funkcia v programoch

6. Riadiace a iné klávesy
  • Enter - potvrdenie príkazu, vloženie konca riadku
  • Escape - Esc - zrušenie príkazu
  • Tabulátor - Tab -skok na zarážku / inú položku v zozname
  • PrintScreen - vytlačenie / skopírovanie obrazovky; Shift+ PrintScreen - skopírovanie okna do schránky
  • Pause - zastavenie činnosti počítača

4. Dialógové okno pre uloženie súboru

Hlavná ponuka programu obsahuje všetky príkazy programu. Skladá sa z jednotlivých ponúk, napríklad Súbor, Úpravy, Vložiť, Formát. Pre uloženie súboru sú v ponuke Súbor 2 príkazy:

  • Uložiť ako - uloží súbor do zvoleného adresára, pod zvoleným menom a typom
  • Uložiť - uloží iba zmeny do existujúceho súboru, čiže do toho istého adresára, pod tým istým menom a typom.

Po kliknutí na príkaz ?Uložiť ako? sa zobrazí dialógové okno ?Uložiť ako?. V ňom si nastavíme adresár, napíšeme názov súboru a môžeme zvoliť typ súboru.

5. Program Schránka

Medzi otvorenými súbormi možno kopírovať texty, obrázky, ... a aj samotné súbory medzi adresármi. Kopírované objekty treba označiť, napríklad myšou. Na kopírovanie sú v ponuke Úpravy 3 príkazy:

- Kopírovať (Ctrl+C)- zadá sa príkaz na kopírovanie - Vystrihnúť (Ctrl+X) - zadá sa príkaz na presun - Vložiť (Ctrl+V) - objekt sa prekopíruje/presunie

Kopírovanie a presun možno dosiahnúť aj ťahaním objektu myšou na nové miesto. Ak sa používa program na schránku (Klipper), príkazy v ponuke Úpravy majú tento význam:

- Kopírovať (Ctrl+C)- objekt sa skopíruje do schránky - Vystrihnúť (Ctrl+X) - objekt sa skopíruje do schránky a označí sa na zmazanie - Vložiť (Ctrl+V) - objekt sa skopíruje zo schránky do nového súboru, pri presune sa zmaže pôvodný súbor.

6. Ovládaie prvky programu Skicár.

7. Ovládacie prvky programu na tvorbu tabueliek.

PrílohaVeľkosť
KlavesnicaSkQwerty.png52.4 KB

2. E-mail

Hodnotené úlohy:

  1. Zaregistrujte si poštovú schránku za účelom vyučovania: www.centrum.sk , www.azet.sk , www.google.com/gmail ... Učiteľ skontroluje odhlásenie, prihlásenie a zobrazenie adresára "Doručená pošta".
    (Heslo voľte ľahko zapametateľné ale ťažko odhaliteľné, napríklad kombináciu mena a čísla. Prihlasovacie meno má byť tiež ľahko zapamätateľné, pre účely vyučovania si ho môžete poznačiť do zošita.)
  2. Vytvorte kontakt na učiteľa a zvolených známych. Učiteľ skontroluje vloženie adresy z kontaktov do novej správy..
    (@ = AltGr + V = pravý Alt + V. Do formulára kontaktu nepíšte sprostosti, všetko sa zobrazí prijímateľovi.)
  3. Pošlite mail, ktorý bude obsahovať:
    1. adresa učiteľa
    2. predmet: trieda, priezvisko a meno
      (predmet vystihuje obsah správy, aby sa prijímateľ rozhodol či ju vôbec otvorí a bude čítať, umožňuje triediť maily)
    3. text správy: Odpoveď na otázku "Na čo je email?"
    4. podpis na konci mailu: 2 krátke pomlčky "--", Enter, Meno a priezvisko, Enter, ďalšie osobné informácie
      (pomĺčky oddeľujú podpis od textu, v niektorých programoch je podpis farebne odlíšený, podpis obsahuje všetky potrebné osobné informácie,, napríklad aj telefónne číslo, alebo funkciu vo firme).
  4. Odpovedzte na e-mail učiteľa 2-ma spôsobmi:.
    1. So zochavaním histórie - v odpovedi ponechajte pôvodnú správu a odpoveď napíšte hore.
    2. S vybranými citátmi - z pôvodnej správy ponechajte hlavičku a vybrané citáty pod ktoré reagujte. Citát je riadok ktorý sa začína znakom ">" lebo modrou čiarou.
  5. Prepošlite akúkoľvek správu z Doručenej pošty na adresu učiteľa.
  6. Vytvorte správu a uložte ju ako rozpísanú.
  7. Pošlite pripojený súbor, napríklad obrázok.
  8. Vytvorte archív (TAR.GZ, ZIP...) obsahujúci aspoň 2 súbory, a pošlite učiteľovi.
  9. Pošlite linky na 3 zaujímavé stránky, pred linky napíšte ich popis a oddelte medzerou, napríklad VUB banka: https://www.vub.sk/
  10. Naraz pošlite prázdny mail na 2 adresy, a to dvoma spôsobmi:
    1. So zverejneným zoznamom doručiteľov - adresy píšte do políčka Komu.
    2. S NEzverejneným zoznamom doručiteľov - adresy píšte do políčka Skrytá kópia.

Doplnkové úlohy:

  1. Vytvorte 3 kontakty a 1 skupinu. Hromadne pošlite mail skupine.
  2. Vytvorte si adresár INF v Doručenej pošte. Vytvorte pravidlo, ktorým sa správy od učiteľa presunú do tohto adresára.
  3. Prihláste sa na maillist (diskusná mailová skupina), zaslaním prázdneho mailu na prihlasovaiu adresu maillistu. Počkajte kým vám príde oznámenie o príhlásení a potom pošlite akýkoľvek mail do tejto skupiny. Potom sa môžete odhlásiť zaslaním prázdneho mailu na odhlasovaciu adresu skupiny. Ak zostanete prihlásení, môžete dostávať správy zasielané inými účastníkmi do tejto skupiny.
  4. Nastavte e-mailový program:
    1. Textový formát každej správy.
    2. Automatické ukladanie odoslaných správ.
    3. Pri odpovedi citát začína znakom ">" na začiatku riadku.
    4. Do odpovedi sa vloží aspoň čas a dátum citovaného mailu.
    5. Do každého mailu sa automaticky vloží podpis. Podpis bude obsahovať minimálne vaše meno a priezvisko, a bude oddelený od textu správy znakmi (prefixom): --
  5. Nahrajte obrázok na obrázkový súborový server a dokument na dokumentový súborový server. Obrázok a súbor sa má týkať vášho odboru. Linky na obrázok a dokument pošlite učiteľovi
PrílohaVeľkosť
ssl.png3.27 KB
osi.png5.1 KB

3. Informácie na internete

Informácie sa vyhľadávajú na stránkach typu univerzálny vyhľadávač Google, Zoznam, DucKDuckGo... alebo typu špecializovaný vyhľadávač.

Úloha na precvičenie:

  1. Porovnajte výsledky vyhľadávanie v rôznych vyhladávačoch: www.google.sk , https://duckduckgo.com/ . Boli nájdené iné stránky? Ako sú označené reklamné odkazy?
  2. Vyhľadajte obrázok v plnej veľkosti pomocou obrázkového vyhľadávania vyhľadávača.
  3. Porovnajte výsledky vyhľadávania videí pomocou vyhľadávanie videí na vyhľadávači, a vyhľadávaním na špecializovanej stránke www.youtube.com . Kde sa našlo viac podobných videí a kde sú nezmysli?
  4. Vyhľadajte dopravné spoje pomocou vyhľadávania letov cez Google, autobusov a vlakov na www.cp.sk mestskej dopravy v meste.
  5. Nájdite výmenný kurz banky pre EURO voči ostatným svetovým menám.
  6. 3 zvolené stránky pridajte do záložiek prehliadača.

Hodnotená úloha: Nájdite a pošlite 5 liniek na informácie typu:

  1. Ponuka práce: www.profesia.sk , www.kariera.sk , http://www.upsvar.sk/volne-pracovne-miesta.html?page_id=12925
  2. Tovar na predaj: www.heureka.sk , www.bazos.sk , www.topreality.sk
  3. Preklad cudzojazyčnej stránky: adresa do Google, alebo https://translate.google.sk/
  4. Informácia z mapy: mapy, satelitné snímky a fotky ulíc www.google.sk/maps , letecké snímky https://sk.mapy.cz/letecka , katastrálne mapy a listy vlastníctva https://zbgis.skgeodesy.sk/mkzbgis , turiscké trasy https://mapy.hiking.sk/
  5. Aktuálny zákon: www.zakonypreludi.sk
  6. Hodnotenie: Za každú neposlanú informáciu o stupeň nižšia známka.

4. Princíp fungovania počítača a sietí (teória)

Obsah

  1. Pojmy
    1. Rozdelenie počítačov
    2. Pojmy
    3. Jednotky
  2. Princíp činnosti PC
    1. Architektúra PC
    2. Rozhrania
    3. Časti počítača
    4. Dlhodobé pamäte
  3. Programové vybavenie
    1. Typy programov
    2. Typy súborov
    3. Štruktúra adresárov
    4. Kódovanie
  4. Počítačové siete
    1. Účel počítačovej siete
    2. Rozdelenie sietí
    3. Sieťové zariadenia
    4. Server - klient
    5. Sieťové služby
    6. Protokoly
    7. Adresy
  5. Linky
  6. Otázky na opakovanie

1. Pojmy

1.1. Rozdelenie počítačov

  • Stolný počítač, PC (Personal Computer = Osobný Počítač) - je počítač zložený z vymeniteľných častí. V skrinke s konektormi je umiestnený zdroj, základná doska, zásuvné moduly. Niektoré firmy sa zaoberajú skladaním PC, potom ide o značkové PC, napríklad firmy Compaq, IBM, Apple. Komponenty vyrábajú iné firmy, napríklad procesory - AMD, Intel, Alpha; grafické karty - ATI, NVidia; RAMky - Kingston, Harddisk - WesterDigital, Caviar.
  • Notebook - prenosné PC veľkosti knihy. Obsahujú komponentny s menším odberom prúdu ako klasické PC.
  • Tablet - prenosný počítač bez klávesnice a myši s dotykovým displeyom.
  • Mikropočítač - 1 integrovaný obvod, po naprogramovaní majú nejakú funkciu, napríklad ovládanie klávesnice PC.
  • Server - obvykle výkonné PC na poskytovanie sieťových služieb (www stránky).
  • Superpočítač - veľmi výkonné počítače pre vedecké a iné využitie.

Každý rok sa zdvojnásobuje rýchlosť počítačov a veľkosť pamätí.

1.2. Pojmy

Informácia - nová a dôležitá správa.

Hardware (čítaj hardvér) ? je technické vybavenie počítača. Napríklad monitor, procesor, USB kľuč, myš, kábel.

Software (čítaj softvér) ? je programové vybavenie počítača, napríklad Mozilla Firefox, obrázok, videoklip, mail.

Program - software ktorý vykonáva činnosť. Napríklad prehliadač www stránok, hra, program na písanie textu.

Dáta - užitočné údaje, ktoré sami o sebe nevykonávajú činnosť. Napríklad text, fotky, video.

Počítačová zostava je počítač zložený z komponentov. O zostave sa obyčajne hovrí v súvislosti s použitými časťami PC.

Štart počítača sú činnosti po zapnutí počítača. U PC je to 1. otestovanie počítača, 2. spustenie opreračného systému (Windows, Linux), 3. spustenie programov (hlasitosť, schránka, antivírový program).

Štart programu je jeho spustenie, činnosti ktoré sa automaticky vykonávajú od kliknutia na ikonu po možnosť s programom pracovať.

Reštart programu alebo celého operačného systému je jeho vypnutie a opätovné spustenie. Operačný systém sa reštartuje automaticky príkazom pre reštart pri odhlasovaní.

Reset počítača je okamžité vymazanie operačnej pamäti a uvedenie počítača do stavu testne po jeho zapnutí. Po resete nasleduje nový štart počítača. Reset sa vykonáva tlačítkom reset na počítači. Reset sa vykonáva ak počítač dlhšie nereaguje.

1.3. Jednotky

Bit b, čítaj bit - jedno pamäťové miesto, môže na ňom biť zapísané číslo 1 alebo 0.

Byte B, čítaj bájt - skupina 8 bitov, 1 B = 8 b

Predpony: http://www.fyzika7.szm.sk/predpony.html
k - kilo - 1 000 = 103
M - mega - 1 000 000 = 106
G - giga - 1 000 000 000 = 109
T - tera - 1 000 000 000 000 = 1012
P - peta = 1015
E - exa = 1018
Z - zeta = 1021
Y - yotta = 1024

1 kB = 1 024 B. Je to z dôvodu, že počítač pracuje v 2-kovej sústave a 210 = 1 024. Pri delení 1024 počítač iba škrtne 10 núl. Potom 1 MB = 1 024 kB = 1 048 576 B. Preto môže byť údaj v B, kB či MB trochu rozdielny, aj keď ide o tú istú hodnotu. Pozor na rozdiel medzi b a B, napríklad 100 B = 800 b, 1 kB = 1 024 B = 8 192 b.

Prenosová rýchlosť - počet prenesených dát za sekundu, jednotka je bps (bit per second) = bity za sekundu = baud (čítaj bód). Napríklad rýchlosť pripojenia na internet 2,4 Mbps = 300 kB/s, rýchlosť čítania z CD je 3 Mb/s = 400 kB/s.

Palec - je americká jednotka dĺžky, 1" (jeden palec) = 2,54 cm.

DPI - jednotka pre rozlíšenie, napríklad tlačiarne, myši, skenera jednotka. DPI - Dot Per Inch = počet bodov na palec. Napr. tlačiareň má 1200 DPI = 1200 bodov/palec = 48 bodov/mm.

2. Princíp činnosti PC

2.1. Architektúra PC

Bloková schéma PC:

RAM = operačná pamäť je rýchla polovodičová pamäť v ktorej sú uložené programy a dáta s ktorými práve pracujeme. Ak si niekam klikneme, otvorí sa súbor či webová stránka, a táto sa najprv nahrá do RAM. Po vypnutí PC sa RAM zmaže, preto musia byť údaje uložené v dlhodobých pamätiach, napríklad na harddisku. Rýchlosť RAM závisí predovšetkým od počtu možných zápisov a čítaní z RAM, takzvanej taktovacej frekvencie RAM.

Procesor vykonáva výpočty, rozhoduje sa a riadi počítač. Načítava bloky údajov (programov a dát) z RAM, spracuje ich podľa programu, a potom ich môže zapísať späť do RAM alebo na iné zariadenia, napríklad "na monitor". Procesor obsahuje vyrovnávacie pamäte, takzvané Cache, do ktorých sa presúvajú veľké bloky údajov z RAM. Cache urýchľuje činnosť Procesora. Na rýchlosť procesora má vplyv aj taktovacia frekvencia, čiže pošet krokov ktoré procesor spraví za sekundu. Procesor je tvorený jadrom, cache a je zaliaty do púzdra. Jadro obsahuje výpočtovú jednotku, logickú a riadiacu jednotku. Jadier môže byť viac, čo tiež zrýchľuje činnosť procesora.

BIOS je program na test PC a zavedenie OS do RAM pri štarte PC. BIOS je uložený v zvláštnej polovodičovej pamäti, ktorá sa nevymaže ani po vypnutí PC. Nastavenia BIOSu možno vykonať na štandardnom PC po stlačení klávesy Delete pri štarte PC.

Zbernice sú skupiny vodičov, ktoré prepájajú časti PC medzi sebou.

Vstupno-výstupné zariadenia sú elektronické obvody, ktoré umožňujú komunikáciu rôznych častí PC. Tieto zariadenia tvoria rozhrania, ktoré vidíme ako "koncovku". Existujú vnútorné rozhrania, napríklad PCI pre zásuvné karty, a vonkajšie rozhrania, napríklad USB pre rôzne vonkajšie zariadenia. Vonkajšie rozhrania sú:

2.2. Rozhrania

Rozhranie je miesto prenosu dát v počítači s definovanými vlastnosťami. Vonkajšími rozhraniami sú napríklad konektory grafickej, zvukovej a sieťovej karty, a USB. Vnútornými rozhraniami sú napríklad zásuvné konektory pre rozširujúce karty.

a) Jednoúčelové:

  • grafické konektory - prepájajú grafickú kartu a monitor(telvízor, alebo dataprojektor)
  • zvukové konktory - prepájajú zvukovú kartu a replroduktory alebo slúchadlá (zelený), mikrofón (ružový) alebo externý zvukový vstup (modrý)
  • zásuvka na sieťovej karte ? pripojenie kábla na internernet

Obyčajne správna zásuvka pasuje len do do správnej zástrčky

b) Univerzálne

  • USB ? umožňuje priojiť viac zariadení naraz, rýchle rozhranie USB2 - 480 Mb/s = 60 MB/s, USB3 - 5 Gb/s = 625 MB/s, možno pripojiť akékoľvek zariadenie ? myš, klávesnica, USB kľúč, fotoaparát, mobilný telefón, kameru, scanner, tlačiareň.
  • PS2, LPT, COM ? pomalé rozhrania, kedysi na pripájali myš, klávesnicu, tlačiareň.
  • IrDA = infračervené, je pomalé, história
  • BlueTooth = rádiové, história
  • Wifi - súčasné rádiové, umožňuje pripojiť viac WiFi zariadení.

23. Časti počítača

Vonkajšie zariadenia

  • Monitor ? vlastnosti: obrazovka CRT - sklenená vákuová, alebo LCD - tekuté krištály; uhlopriečka 15?, 17", 19", 21"..., pomer strán 3:4 alebo širokouhlé
  • Tlačiareň ? podľa náplne:- atramentová ? obyčajná alebo s fotonáplňou, laserové ? náplň je prášok = toner, obraz sa vykresľuje laserovým lúčom,LED ? náplň je toner, obraz sa vykresľuje radom LED diód
  • Scanner ? snímajú obraz do počítača, bežné lacné CIF ? majú svietiace LED a senzory v jednom rade - profesionálne drahé CCD - obsahujú lampy, zrkadlo a CCD čip
  • Myš - optická LED ? funguje skoro na všetkých povrchoch okrem papiera, - laserová ? funnguje všade a presne
  • Klávesnica ? s vhodnými popiskami ? slovenské znaky a znaky cez AltGr ako napríklad @?$
  • fotoaparát, USB kľúč, MP3 prehrávač, telefón, webkamera...

2.4. Dlhodobé pamäte

  • pevný disk (harddisk, HDD) je veľkokapacitná pamäť s mechanickými časťami. Pri náhlom výpadku prúdu sa mechanické časti môžu poškodiť. Na HDD je obvykle umiestnený operačný systém a všetky súbory. Pamäťou HDD sú kovové otáčajúce sa disky s magnetickou vrstvou, na ktoré zapisuje a číta pomocou vysúvacích hlavičiek na malých nosníkoch ovládaných krokovým motorom. HDD je namontovaný v počítači a pripojený k základnej doske plochým zbernicovým vodičom.
  • SSD disk je veľkokapacitná čisto polovodičová pamäť bez mechanických častí. Preto je odolná voči poškodeniu, má rýchlejšiu dobu prístupu a nevadí jej fragmentácia disku. Počítač vybevaný SSD diskom spúšťa programy podstatne rýchlejšie ako z HDD. Vzhľadom na vyššie ceny SSD, je dobrá mať na SSD operačný systém a na HDD uložené data.
  • USB kľúč je vymeniteľná čisto polovodičová pamäť ktorá sa pripája do USB konektora, a po zasunutí trčí z počítača.
  • Mikro SD je miniatúrna vymeniteľná čisto polovodičová pamäť ktorá sa zasúva do konektoru v počítači alebo inom zariadení (fotoaparát, kamera, mobilný telefón, MP3 prehrávač), a preto je vo vnútri zariadenia a nezavadzia.
  • CD je disk z plexiskla s odrazivou vrstvou (hliík a striebro), zapisuje sa s infračerveným laserom do plexiskla - bublinky. Kapacita je 700 MB.
  • DVD je podobný ako CD ale zapisuje sa pomocou modrého laseru vo viacerých vrstvách a preto má podstatne vyššiu kapacitu, 4,7 GB

3. Programové vybavenie PC

3.1. Typy programov

  • Operačný systém má funkcie:
    1. ovláda počítač - obsahuje ovládacie programy, takzvané ovládače,
    2. komunikuje s človekom cez grafické rozhranie, takzvaný okenný manažér,
    3. spravuje súbory v pamätiach, napríklad vie kde sú fyzicky uložené na harddisku, alebo zálohuje súbory. Pre užívateľa sú sbory len ikonky.
    4. vykonáva aplikácie. Aplikácia teda nemusí vedieť všetko, ale využíva služby operačného systému - ovládače, okenný manažér, prácu so súbormi.
    Príklady operačných systémov: Windows, Linux, Android, FreeBSD, Apple Macintosch OS, Solaris, QNX.
  • Súbor je balíček údajov v pamäti počítača. Zobrazuje sa ako ikona s názvom.
  • Aplikácia - je program ktorý rieši úlohy užívateľa, a je vykonávaný operačným systémom. Prehľad aplikácii si môžeme napríklad pozrieť na týchto adresár: otvorený softvér: http://labs.lubomirr.eu/opendvd/ , www.sourceforge.net ; komerčný softvér: www.sw.sk . Aplikácie môžeme rozdelliť na skupiny podľa účelu napríklad takto:
    1. pre internet - prehliadače stránok (programy Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opera), poštové klienty (Mozilla Thunderbird, Outlook Express), diskusné programy (Pidgin, klient ICQ, Skype, MSN, Ajax).
    2. multimédiá - prehrávače (MediaPlayer), videoeditory
    3. kancelárske balíky - na tvorbu textu, tabuliek, prezentácii, obrázkov. Napríklad OpenOffice, MicrosoftOffice, KOffice, GoogleDocs.
    4. grafické programy - prehliadače obrázkov, a grafické editory = na tvorbu a úpravu obrázkov - bitmapové (KolourPaint/Skicár , GIMP/Photoschop), alebo vektorové (Inkscape/Corel).
    5. nástroje - kalkulačka, napaľovací program, ochranné programy, testovanie, virtuálny počítač, zavádzač a prekladová vrstva.
  • Zásuvný modul - rozširuje funkcie aplikácie, obvykle si ho môže doinštalovať užívateľ. Napríklad rožširujúce moduly pre aplikáciu Mozilla Firefox sú na adrese: https://addons.mozilla.org/sk/firefox/ .
  • 3.2. Typy súborov

    Program je súbor ktorý vykonáva činnosť. Dáta nevykonávajú činnosť a potrebujú na svoje zobrazenie program. Napríklad obrázok je dátový súbor a zobrazuje sa programom typu prehliadač obrázkov

    Typ súboru popisuje spôsob ukladania údajov do súboru a ich interpretáciu pri otváraní súboru. Ináč sa ukladajú pobrázky, text, alebo video, a otvárajú sa rôznymi programami. Napríklad video sa otvára pomocou prehliadača médií, internetová stránka pomocou prehliadača stránok, text pomocou textového editora. V operačnom systéme možno nastaviť, ktorý typ súboru sa bude otvárať ktorým programom.

    Súbor obsahuje hlavičku a telo. V hlavičke je zapísaný okrem iného aj typ súboru. V tele sú samotné údaje. V OS Windows sa typ rozpoznáva pomocou prípony, čo je niekoľko písmen za bodkou v názve súboru. Napríklad fotka025.jpg má príponu jpg, čo sú obrázky.

    Dátové typy súborov - ich prípona, sú napríklad:

    • textový súbor - txt
    • textový dokument - ods, doc, rtf
    • obrázok - jpg, png, bmp, gif
    • video - avi

    3.3. Stromová štruktúra adresárov

    Adresár je špeciálny typ súboru, do ktorého sa ukladajú iné súbory. Adresár teda môže obsahovať súbory alebo ďalšie adresáre = podadresáre = vnútorné adresáre. Podadresáre môžu znova obsahovať súbory a adresáre. Takto vzniká stromová štruktúra adresárov, napríklad::
    Domáci adresár
    ... |__ Dokumenty
    ... |__ Obrázky
    ............. |__ Fotky z dovolenky
    ............. |__ Rodina a oslavy
    ... |__ Hudba a video

    Obsah a strom adresárov možno zobraziť v programe Konqueror (Linux) alebo Tento počítač, Prieskumník (Windows).

    Skript je typ súboru zložený z príkazov aplikácie a je vykonávaný aplikáciou. Napríklad skripty na www stránke, alebo makrá v office.

Softvér tvorí vrstvy. Vyššia vrstva pracuje v nižšej vrstve.

3.4. Kódovanie

Kódovanie je zápis informácií do inej formy. Informáciu možno zapísať bezstratovo = úplne alebo stratovo = s vynechaním menej dôležitých častí. Komprimácia je zmenšenie množstva zapísaných dát, pričom je zachovaná informácia. Napríklad fotky jpg alebo hudba mp3 .

3.4.1. Text

Textové súbory majú koncovku .TXT ale text v ich vnútri môže byť zapísaný pomocou rôznych ASCII tabuliek.

Každé písmenko je v počítači uložené ako 1 alebo 2 byty. Číslo zodpovedajúce každému písmenu je zapísané v tabuľke znakov. Existujú rôzne tabuľky. Staršie používali 1 B = 8 bitov na 1 písmeno. Dokážu zakódovať 2^8 = 256 znakov. Do jednej tabuľky nevojdú všetky národné znaky na svete, preto existuje veľa národných 1-bajtových tabuliek. Napríklad tabuľky ISO 8859-2 alebo Windows-1250 sú pre strednú Európu..

Tabuľka využívajúca 2 byty na 1 znak umožňuje uložiť 2^16 = 65 536 znakov. To je dosť na všetky národné znaky, ale text v pamäti zaberá 2x viac miesta. Príkladom takejto tabuľky je UTF16.

Kombináciou výhod 1 a 2-bajtového kódovania vzniklo dnes najpoužívanejšie kódovanie UTF8. Základné znaky sa ukladajú pomocou 1 bajtu, národné znaky pomocou 2 bajtov. Slovenský text zaberá v pamäti pri UTF8 iba niekoľko desiatok % viac miesta ako pri ISO 8859-2.

3.4.2. Obrázky

Formáty:

  • BMP - Ukladá sa každý bod obrázku ako číslo s rovnakou dĺžkou, napríklad 24-bitová bitmapa. Je to bezstrátový formát.
  • PNG - matematickým postupom sa zmenšuje bitmapa, nedochádza k strate informácie.
  • JPG - matematickým postupom sa zmenšuje bitmapa, dochádza k strate informácie, ktorá je pri fotkách obvykle nepodstatná.

3.4.3. Zvuk

Formáty:

  • MIDI - notový zápis hudobných nástrojov, ktoré prehrá zvukové zariadenie ako syntetickú hudnu.
  • WAV - zosnímaný nekomprimovaný záznam zvuku, sníma sa hladina zvukového tlaku sa vzorky v určitých časových periódach (mikrosekundy) a uloží sa ako číslo do počítača. Pri prehrávaní tieto číslo vyskladajú zvukovú vlnu. Vlna je po anglicky wave, odtial prípona wav.
  • MP3 - komprimovaný zvuk WAV, ide o stratovú komprimáciu, ktorú bežne nie je počuť.

3.4.4. Video

Formáty:

  • AVI - nasnímané obrázky = video, a zvuk. Nekomprimovaný formát.
  • MP4 - komprimované video

3.4.5. Archívy

Archív je komprimovaný adresár.

Formáty:

  • ZIP
  • RAR
  • TAR
  • GZ

4. Internet

4.1. Účel počítačovej siete

Počítačová sieť je prepojenie počítačov za účelom:

  1. komunikácie - napríklad diskusia (AZet), telefonovanie (Skype),
  2. spoločného zdieľania prostriedkov - napríklad spoločný prístup na internet v lokálnej sieti, sieťová tlačiareň v lokálnej sieti, www stránky na jednom počítači sú prístupné pre celý svet.

4.2. Rozdelenie sitetí

Podľa veľkosti delíme počítačové siete na:

  • LAN (local area network) - je malá sieť, obyčajne v jednej budove, napríklad činžiak, škola, administratívna budova firmy.
  • MAN (metropolitan area network) - metropolitná sieť, napríklad v jednom meste má mikrovlnný poskytovateľ pripojenia na internete svoju sieť.
  • WAN (wide area netvork) - rozľahlá sieť spájajúca mestá a štáty.
  • Internet je sieť tvorená počítačmi ktoré komunikujú spoločným jazykom, TCP/IP.

4.3. Sieťové zariadenia

Aby počítače mohli spolu kominikovať, potrebujú sieťové zariadenia.

  • Sieťová karta
  • Switch, čítaj svič = prepojovač Jeho základná funkcia je dátovo spojiť dvojice počítačov.
  • Router, čítaj rútr = smerovač. Jeho základná funkcia je preklad adries. Umožňuje pripojiť cez 1 IP viac počítačov na internet, vytvárať lokálne siete a smerovať sieťovú prevádzku.

4.4. Server - klient

Na sieťových službách sa podieľajú dve strany, server a klient.

Server je program ktorý poskytuje sieťové služby, napríklad www stránky, e-mail, sociálne siete... Server je obvykle nainštalovaný na samostatnom počítači, ktorý sa tiež označuje ako server.

Klient je program ktorý využíva sieťové služby. Napríklad prehliadač www stránok (Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer), poštový program (Mozilla Thunderbird, Outlook Express), diskusný klient (Pidgin, ICQ klient, Skype klient). Klient môže byť nainštalovaný na počítači užívateľa alebo na serveri a spúšťa sa ako aplikácia na www stránke (AZet).

P2P (peeer to peer) sieť je komunikácia počítačov medzi sebou bez špeciálneho servera. Napríklad LAN. Známe sú aj DirectConnect, BitTorrent, Kazaa.

4.5. Sieťové služby

Služby sú funkcie poskytované servermi.

a) Užívateľské služby

  • Www - stránky
  • E-mail - elektronická pošta
  • FTP - prenos súborov
  • Diskusie - IRC, Jabber, ICQ, MSN
  • Internetové vysielanie - rádiá, televízie
  • Zdieľanie súborov - DirectConnect, BitTorrent, Kazaa.

b) Serverové služby

  • Servery pre užívateľské služby - www, email, ftp...
  • DNS - preklad adries z doménových na IP

4.6. Protokoly

Protokol je popis štruktúry dát. Internetový protokol je predpis, akým spôsobom sa majú dáta rozobrať, poslať a zasa poskladať pri ich posielaní medzi serverom a klientom. Rôzne protokoly tvoria vrstvy, majú rôzny účel. Protokoly vyšších vrstiev môžu využívať ten istý protokol nižšej vrstvy.

    Prenosové protokoly:

  • IP (Internet Protocol) sa používa na dátový prenos cez paketové siete. Paket je balíček dát, niekoľko kilobajtov, posielaný cez sieť. Napríklad www stránka sa rozdelí na množstvo malých balíčkov, paketov, a tie sa pošlú klientovi, ktorý si ich zasa poskladaá na www stránku. Pakety môžú putovať cez rôzne servery, nie je teda vytvorené priame spojenie medzi klientom a serverom. Naopak príklad priameho spojenia je telefonovanie.
  • TCP (Transmision Control Protocol) je je služba, ktorá mezi dvoma aplikáciami naviaže spojenie, vytvorí duplexný okruh (dáta sa prenášajú súčasne na sebe nezávisle oboma smerami). Prenášané bajty sú číslované. Stratené alebo poškodené dáta sú znova vyžiadané. Integrita prenášaných dát je zabezpečená kontrolným súčtom.

Aplikačné protokoly:

  • HTTP - pre www stránky
  • POP3 - účelom je sťahovanie pošty zo servera na počítač, ktorý nemusí býť stále pripojený k internet. POP3 má vyhradený TCP port 110.
  • IMAP - e-maily sú uložené na serveri a uživatelia k nim pristupujú zo svojho počítača.
  • SMPT (Simple Mail Transfer Protocol) - pre odosielanie pošty, a to pri použití POP3 aj IMAP.
  • FTP - pre prenos súborov

Šifrovanie sa používa pre utajenie komunikácie:

  1. SSL - šifruje aplikačné protokoly. Príkladom použitia SSL je https.
  2. TSL (Secure Societ Layer) - upravené SSL, šifrovanie a autorizácia na úrovni transportnej vrstvy OSI.

SSL/TSL používa symetrické šifrovánie s nezávislými kľúčmi pre oba smery prenosu dát. Iba výmena kľúčov je zabezpečena asymetrickým šifrovaním s použitím veřejného a súkromého kľúča.

Adresácia na internete

4.7. Adresy

Doména je časť menného priestoru na internete. Z domén sa skladajú aj adresy www stránok, napríklad www.klasici.sk . Domény sú oddelené bodkou. Na konci je najvyššia doména, obvykle doména štátu. Napríklad sk - Slovensko, cz - Ćeská republika, de - Nemecko, ru - Rusko. USA má viac domén, napríklad com - pre komerčné organizácie, org, net - pre nekomerčné organizácie, edu - školstvo, mil - armáda, gov - vláda. Majitelia domén poskytujú menný pristor osobám alebo organizáciám pre domány nižšieho stupňa. Ako doména druhého stupňa býva názov organizácie, napríklad souplevoca.sk . V rámci domén druhého stupňa zas môžu byť domény nižších stupňov, teda domény 3., 4. ... stupňa. Napríklad biker.estranky.cz .

IP adresa je číslo počítača v protokole IP. V novej 64 bitovej verzii protokololu IP verzia 6 môže mať každý počítač na internete svoju IP adresu. V starom 32-bitovom protokole, ktorý sa dnes používa, nie je dostatok adries pre počítače, preto sa jedna verejná IP prideľuje aj skupinám počítačov zapojených do lokálnej sieti. Počítače v LAN potom ešte majú svoje "vnútorné" IP adresy.

Port je adresa na ktore počítač komunikuje so serverom. Obvyklé porty sú: 80 - www, 21 - ftp.

URL je úplná adresa sieťového prostriedku. Obsahuje použitý protokol, adresu počítača a prípadne aj komunikačný port. Napríklad http://www.klasici.sk/ .

MAC adresa (z anglického ?Media Access Control?) je jedinečný identifikátor sieťového zariadení, ktorý používajú rôzne protokoly. Napríklad sieťová karta má svoju MAC adresu.

Host name - jedna IP môže mať priradené aj viac hostname (princíp virtuálnych serverov na jednom stroji), a tiež jeden hostname môže mať aj viac IP adres - například pre rozloženie záťaže, pokiaľ sa jedná o preťažovaný poštovný alebo www server.

5. Linky

Veľkosklad: www.agem.sk.

6. Otázky na test

Tlač testu:

Hodnotenie testu: Každá skupina obsahuje 4 otázky. Za každú správne zodpovedanú otázku je jeden stupeň známky. Za všetky správne zodpovedané otázky je známka 1. Otázka je zodpovedaná správne, ak sú napísané správne aspoň 2 z 3 požadovaných odpovedí, správne priradené všetky pojmy, a správne nakreslený strom adresárov podľa zadania.

  1. okruh - Pojmy:
    1. Spojte čiarami pojmy v ľavom stĺpci s definíciami v pravom stĺpci:
      • tablet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . stolný počítač zložený zo zameniteľných častí
      • notebook . . . . . . . . . . . . . . . . . prenosný počítač bez klávesnice
      • desktop PC . . . . . . . . . . . . . . . prenosný počítač s klávesnicou
      • reštart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . okamžité vypnutie bez uloženia dát
      • reset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vypnutie a zapnutie
    2. Vypočítajte:
      • 1 kB = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B
      • 10 Mb = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . kb
      • 10 B = . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . b
    3. Napíšte názov alebo značku jednotky (napríklad hmotnosť: kilogram, kg) pre:
      • uhlopriečka monitora: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • rozlišenie tlačiarne: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • prenosová rýchlosť pripojenia na internet: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
  2. okruh - Princíp činnosti PC:
    1. Napíšte aspoň 1 zariadenie ktoré možno pripojiť na rozhrania:
      • USB: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • grafická karta: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • zvuková karta: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    2. Čiarou spojte pojmy v ľavom stĺpci s ich definíciou v pravom stĺpci:
      • procesor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . sú tam všetky nainštalované programy
      • operačná pamäť . . . . . . . . . . . . . . . . . . miesto prenosu dát s definovanými vlastnosťami
      • pevný disk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vykonáva výpočty a riadi počítač
      • BIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . sú tam spustené programy
      • rozhranie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . program pre štart počítača
    3. Čiarou spojte pamäte v ľavom stĺpci s ich popisom v pravom stĺpci:
      • pevný disk . . . . . . . . . . . . . . . malá prenosná polovodičová pamäť pripojená zvonku
      • SSD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . miniatúrna polovodičová pamäť zasunutá do zariadenia
      • USB kľúč . . . . . . . . . . . . . . . . velkokapacitná pamäť s krokovým motorom
      • mikro SD . . . . . . . . . . . . . . . . priesvitný kotúč s odrazivou vrstvou
      • DVD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . velkokapacitná čisto polovodičová pamäť
  3. okruh - Programové vybavenie
    1. Napíšte názvy 3 operačných systémov alebo ich verzií.
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    2. Nakreslite príklad sttromovej štruktúry adresárov, minimálne 2 hlavné adresáre a 3 podadresáre.








    3. Zakrúžtujte ktoré z uvedených formátov sú stratové:
      • TXT
      • BMP
      • PNG
      • JPG
      • ZIP
      • MP3
  4. okruh - Internet:
    1. Napíšte vymyslenú adresu:
      • URL adresu stránky: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • IP adresu počítača: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • adresu e-mailovej schránky: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    2. Napíšte 3 užívateľské služby na internete:
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
    3. Napíšte hlavnú funkciu pre:
      • server: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • swirch: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
      • router: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PrílohaVeľkosť
architekturaPC.png43.99 KB
konektory-fotka.png237.65 KB
princip_pc.odt179.1 KB
princip_pc.pdf132.33 KB
vrstvy_software.png3.62 KB
testINF1A.odt13.36 KB
testINF1A.pdf23.36 KB
testINF1B.odt13.33 KB
testINF1B.pdf23.74 KB
testINF1C.odt14.52 KB
testINF1C.pdf25.85 KB

5. Tvorba textov

1. Oprava textu

Úloha: Otvorte dokument UlohaInf16.rtf a opravte v ňom pravopisné a typografické chyby.

Postup:

  1. Nastavíme slovenčinu na kontrolu pravopisu tak, že označíme celý text a klikneme na názov aktuálneho jazyka na stavovom riadku.
  2. Otvorte si tento dkokument: . Odstráňte všetky nadbytočné medzery, tabulátory a veľké Entery. Opravte gramatické chyby.
  3. Nastavte formát písma: Čierna farba textu, font bezpätičkový (napríklad Verdana, Arial, Tahoma...). Pre nadpis veľkosť písma 16 bodov, pre text v odstavcoch veľkosť 11 až 12 bodov.
  4. Nastavte formát odstavcov: Pre nadpis centrovanie. Pre odstavce zarovnanie do oboch strán, posunutie prvého riadku o 5 až 10 %, medzera pred a za odstavcom vo veľkosti 0,5 až 1 riadok, riadkovanie 1,5 riadku. Orámujte odstavec.
  5. Zvýraznite 3 slová: tučným písmom, podčiarknutím vlnovkou a podfarbením slova.

Tu je ukážka 1. úlohy. ukazka41.pdf

2. Účel textového editora

Textový editor je program na tvorbu textových dokumentov. Textový dokument môže obsahovať text, nastavenia textu, obrázky, tabuľky, vzorce a iné objekty. Zadarmo môžete používať kvalitný kancelársky program OpenOffice, ktorý si môžete stiahnúť z adresy sk.openoffice.org. Na Slovensku je zatiaľ najrozšírenejší komerčný kancelársky balík s profesionálnymi funkciami, Microsoft Office. V uvedených balíkoch sa používa textový editor OpenOffice Writer, alebo Microsoft Office Word. V nasledujúcich poznámkach je popísaný program OpenOffice Writer.

3. Popis okna programu

  1. hlavná ponuka programu - obsahuje všetky príkazy programu rozdelené do ponúk Súbor, Úpravy... Ponuka sa zobrazí kliknutím na jej názov alebo klávesovou skratkou Alt + podčiarknuté písmeno, napríklad Súbor -> Alt + S.
  2. Panely s nástrojmi - obahujú najpoužívanejšie príkazy, ktoré sa zadávajú cez ovládacie prvky ako je tlačítko, zoznam, číselník.... Bežne sa používajú panely Štandardný a Formátovanie. Panely sa zapínajú a vypínajú v ponuke Zobraziť - Panely nástrojov.
  3. Poznámka: V novom MicrosoftOffice sú spojené hlavná ponuka a panely s nástrojmi.

  4. Okno súboru - obsahuje list papiera s textovým kurzorom (blikajúca čiarka), na pozíciu ktorého sa píše. Okno súboru tiež obsahuje aj A. pravítka zobrazujúce rezmery a polohu v dokumente a B. posuvníky umožňujúce pohyb v dokumente.
  5. Stavový riadok - zobrazuje stav dokumentu: pozíciu kurzora - strana, riadok, veľkosť lupy, stav tlače...

Úloha: Spuste textový editor. Vypnite a zapnite panely Štandardný a formát. Uvoľnite panel Formát a potom ho ukotvite.

4. Kopírovanie textu

Schránka je pamäť v systéme, do ktorej možno skopírovať jeden objekt (text, obrázky, tabuľky...) z jedného súboru, a potom zo schránky možno kopírovať tento objekt do iných súborov. Príkazy pre prácu so schránkou sú v ponuke Úpravy. Vedľa príkazov sú vyznačené ikony v paneloch a klávesové skratky. Objekt ktorý chceme kopírovať do schránky označíme myšou. text sa označuje takt, že ideme na začiatok zvoleného bloku textu, stlačíme a držíme ľavé tlačítko myši, a myšou ťaháme na koniec zvoleného textu. Označený text sa vyfarbí inverznou farbou, napríklad biela/čierna. Ak chceme blok textu odznačiť, teda zrušiť označenie, klikneme hocikde do textu. Miesto kam chceme kopírovať objekt do dokumentu v programe OpenOffice zvolíme tak že tam klikneme myšou. Obvykle bude na tomto mieste blikať textový kurzor, blikajúca čiarka.

Príkazy pre prácu so schránkou: slovensky (anglicky) - klávesková skratka: význam:

  • Kopírovať (Copy) - Ctrl+C : skopíruje označený objekt do schránky
  • Vystrihnúť (Cut) - Ctrl+X : presunie vybraný objekt do schránky, čiho ho skopíruje a zmaže v pôvodnom súbore
  • Vložiť (Paste) Ctrl+V :skopíruje objekt zo schránky do zvoleného súboru
  • Pri kopírovaní z webových stránok sa často prekopírujú aj tabuľky, hypertextové odkazy, štýly a rôzne skryté nastavenia, ktoré je obtiažné odstrániť. Ak chcem prekopírovať iba text, môžeme použiť príkaz "Vložiť inak", ktorý je tiež v ponuke "Úpravy".

    Úloha: Na internete nájdite www stránku s hľadaním textom. Na hľadanie stránky môžete požiť napríklad Google, www.google.sk . Na www nájdenej www stránke označte zvolený text myšou a zadajte príkaz kopírovať. Spuste OpenOffice Writer, a zadajte príkaz "Vložiť inak" v ponuke "Úpravy". Vyberte možnosť vložiť Neformátovaný text".

    5. Formát znaku

    Formát znaku sú všetky nastavenia pre znak. Napríklad veľkosť, farba a font písma. Tieto vlastnosti textu možno nastaviť:

    1. na panely Formátovanie
    2. príkazom v ponuke Formát - Znak, v dialógovom okne Znak.

    Najčastejšie nastavované vlastnosti:

    • Veľkosť písma - udáva sa v bodoch, štandardná veľkosť býva 12 bodov.
    • Farba písma - pre dobrú čitateľnosť musí byť kontrast medzi farbou pozadia, papiera a farbou písma. Ak je papier svetlý, biely, písmo musí byť tmavé, napríklad čierne, alebo sýtofarebném, napríklad červená, modrá, zelená. Ak je pozadie tmavé, napríklad čirne, tak písm musí byť svetlé, napríklad biele, svetložlté, ružové, svetlomodré.
    • Font je tvar písma. Font je zložený z obrázkov - písmen. Pre tlač sa používajú pätičkové písma s vlasovými krivkami, napríklad Nimbus Roman, Times Roman. Pre zobrazenie na obrazovke, napríklad na www stránkach, sa používajú hladké písma bez vlasových kriviek, napríklad Liberation Sans, Arial, Verdana, Helvetica.
    • Rez písma - zahrňuje tučné B, kurzíva I = šikmé, podčiarknuté U, indexy, prečiarknuté... Rez sa používa na zvýraznenie dôležitých slov v texte.

    Úloha: Napíšte text "slovo" s formátom: veľkosť 96 bodov, červené písmo, font Nimbus Roman, podčiarknuté vlnovkou.

    6. Odstavec

    Odstavec je text medzi dvoma znakmi Enter. Znak Enter sa nezobrazuje, ale spôsobí, že text za ním sa zobrazí v novom riadku a v novom odstavci. Riadiace znaky ako je Enter sa dajú zobraziť tllačítkom ? (pí) na Štandardnom paneli. Znak Shift+Enter spôsobí iba zobrazenie na novom riadku, nevytvorí nový odstavec.

    Úloha: Napíšte 5 slov za seba: Jeden, dva tri, štyri, päť. Vložte pred každé slovo Enter. Zobrazte Entery pomocou tlačítka ? (pí) na Štandardnom paneli. Zmažte znaky Enter.

    Úloha: Napíšte nadpis, jeden odstavec na 3 riadky a podpis. Nadpis vycentrujte, odstavec zarovnajte do bloku, podpis zarovnajte do prava.

    Úloha: V predchádzajúcom texte zmažte Entery a nahraďte ich Shift+Enter. Skúste nastaviť rôzne zarovnanie odstavcov.

    7. Formát odstavca

    Formát odstavca sú všetky nastavenia pre odstavec. Okraje odstavca, medzery medzi odstavcami, posunutie prvého riadku, odrážky a číslovanie a podobne. Po stlačení Enteru nový odstavec preberá nastavenia formátu predchádzajúceho odstavca. Formát odstavca sa nastavuje v ponuke "Formát" príkazom "Odstavec", ovládacími prvkami na panely formát, alebo klávesovými skratkami.

PrílohaVeľkosť
write_format1.png33.13 KB
write_format2.png32.87 KB
write_okno.png45.61 KB
schranka.jpg51.57 KB
ukazka41.odt14.53 KB
ukazka41.pdf60.65 KB
UlohaInf61.rtf10.2 KB
ZruseniePrepojeniaSekcie.PNG52.98 KB
CislovanieStran.PNG75.11 KB
zlomy.PNG67.33 KB

2. Formát

3. Štýly

Úloha: Vytvorte dokument so stručným textom, obsahujúci aspoň 2 nadpisy, 2 podnadpisy a 2 odstavce. Použite štýl "Nadis1" na nadpis, štýl "Nadpis2" na podnadpis a štýl "odstavec" na odstavec textu. Štýly majú mať tieto vlastnosti:

  1. Normálny - 12 bodov, Times, čierne, zarovnanie vľavo, riadkovanie 1, medzery pred a za odstavcov 0 bodov.
  2. Odstavec - treba ho vytvoriť, založený na štýle "Normálny", medzera pred a za odstavcom 6 bodov, zarovnanie na obe strany, 1. riadok posunutý o 1,25 cm.
  3. Nadpis1 - založený na normálny, 18 bodov, medzera za odstavcom 12 bodov, začína na novej strane.
  4. Nadpis2 - založený na normálny, 14 bodov, tučný, medzera za odstavcom 6 bodov, nasledujúci odstavec má štýl "Odstavec".
  5. Nastaviť číslovanie kapitol. Vytvorte automatický obsah.

Hodnotenie: Za každý nesplnený bod o stupeň nižšia známka.

5. Zoznamy a zarážky

Úloha: Vytvorte cenník pomocou zoznamu a zarážiek. Ukážka je na obrázku dole. Musí obsahovať aspoň:

  1. zoznam 1) a) , 2 tovarové skupiny a 5 tovarov
  2. veľkosť písma aspoň 22 bodov, text zoznamu jednej úrovne má byť zarovnaný pod sebou
  3. desatinnú zarážku na 12 cm, cenu na ňu umiestniť tabulátorom
  4. vodiaci (výpňový) znak tabulátora "bodky" medzi názvom tovaru a cenou

Hodnotenie: Za každý nesplnený bod o stupeň nižšia známka.

Pomôcka: Typ zoznamu vyberiete v tlačítku "Zoznam". Na nižšiu alebo vyššiu úroveň zoznamu sa dostanete stlačením tlačítka "Zväčšiť zarážku" a "Zmanšiť zarážku". Začiatok textu v zozname môžete posunúť tak, že posuniete ľavú zarážku odstavca, alebo vytvoríte nový zoznam v tlačítku "Zoznam". Desatinnú zarážku vyberiete klikaním na tlačítku "Zarážka". Potom kliknutím na pravítko sa zarážka umiestni na pravítko. zarážku možno voľne pohybovať po pravítku, alebo ju ťahať mimo pravítko a tým ju zmazať. Vodiaci znak môžete nastaviť po dvojitom kliknutí na zarážku na pravítku. Všetky uvedené nastavenia odstavca (zoznam, zarážky, vodiace znaky) možno spraviť na začiatku, a po stlačení Enter nový odstavec preberá všetky nastavenia, alebo možno prekopírovať tieto vlastnosti na iné riadky zoznamu tlačítkom "Kopírovanie formátu" (ikona so štetcom v ponuke Domov).

Ukážka obrazovky:

PrílohaVeľkosť
ZoznamyZarážky.PNG64.9 KB

6. Obrázky

Úloha: Vytvorte dokument s obrázkami obsahujúci:

  1. Nadpis vo forme vektorového obrázku (WordArt, Kúzelný text)
  2. Bitmapový obrázok, napríklad fotku.
  3. Tvar, napríklad hviezda, bublina, šípka. Do tvaru napíšte text.
  4. Textové pole, napríklad otváracie hodiny.

7. Tabuľky

8. Zlomy

1. Na čo sú zlomy

Zlomy sú značky v dokumente, ktoré zalamujú textové objekty - riadky, strany stĺpce, sekcie. V sekciách možno nastaviť odlišné vlastnosti dokumentu, napríklad okraje a orientácia strany, vypnúť číslovanie strán.

2. Obrazovky ako vložiť zlomy

Ponuka Zlomy:

Vypnutie prepojenia sekcií pre číslovanie:

3. Úloha na precvičenie

4. Úloha na rýchle preskúšanie

  1. vytvoriť 3 prázdne strany
  2. číslovanie vľavo a vpravo pre párne a nepárne strany
  3. zmazať číslovanie na 3. strane.
  4. orientácia 3. strany na bok,
  5. vytvoriť 2 stĺpce na 3. strane s nakopírovaným textom, zlom prvého stĺpca v polovici.

Ukážka úlohy:

Hodnotenie – za každý nekompletne splnený bod o stupeň nižšia známka.

Postup:

  1. Prázdne strany vytvoríte zlomom strany v ponuke Vložiť alebo Rozloženie strany – Zlomy.
  2. 2-krát poklikajte na pätu. V ponuke Návrh - Možnosti zaškrtnite Rôzne pre párne a nepárne strany. V ponuke Vložiť – Číslovanie strán vložte zvlášť číslovanie na hociktorú párnu nepárnu stranu.
  3. Zlom sekcie priebežne je v ponuke Rozloženie strany – Zlomy. Klikneme na číslovanie strany na 3. strane, ktorá je pod zlomom sekcie a vypneme prepojenie v ponuke Návrh – Navigácia - Prepojiť s predchádzajúcim. Zmažeme číslovanie na 3. strane.
  4. Orientáciu 3. strany na šírku zmeníte v ponuke Rozloženie strany – Nastavenie strany – Orientácia.
  5. 2 stĺpce vytvoríte v ponuke Rozloženie strany – Nastavenie strany – Stĺpce. Prerušenie stĺpca za 2. odstavcom vložíte v ponuke Rozloženie strany – Zlomy.
PrílohaVeľkosť
zlomy.PNG69.48 KB
ZlomyUkazka.PNG13.95 KB
ZlomyPrepojenieSekcii.PNG50.41 KB

9. Vzorce

Vzorce sa píšu postupne od najvyššej úrovne a potom sa píšu vnútorné časti.

Úloha:

Vytvorte vzorec v dokumente Wordu, ktorý je na obrázku, Zväčšte veľkosť písma tak, aby bol vzorec aspoň na polovicu šírky strany.

Pomôcka:

Vzorce sú v ponuke Vložiť – Rovnica (Návrh). Veľkosť písma je v ponuke Domov. Orientácia strany je v ponuke Rozloženie strany. Ak zabudnete na vnorenie, časť výrazu môžete preniesť cez schránku – vystrihnúť a prilepiť. Symboly Δ , Ω, ~ ... sú v ponuke Návrh. Sínus je funkcia, logaritmus je limita. Šípka nad A je operátor, čiarka nad 3 a zložená zátvorka sú dôrazy.

Ponuka Návrh:

Hodnotenie – za každý nekompletný bod o stupeň nižšia známka:

  1. vnorenia
  2. zlomky, symboly
  3. dôrazy, operátory
  4. indexy, funkcie, limity
  5. zátvorky
  6. veľkosť písma, strana na šírku
PrílohaVeľkosť
VzorecWordu.PNG11.3 KB
RovnicePonuka.PNG23.86 KB

9. Číslovanie strán

  1. Rozloženie strany -> Zlomy -> Zlom sekcie na ďalšej strane
  2. Prejsť do paty
  3. Návrh -> Prepojenie s predchádzajúcou (vypnuté)
  4. Vložiť číslo strany
  5. Pravé tlačítko -> Formát čísla strán

10. Korešpodencia

1. Jedna obálka

Postup od Microsoftu: https://support.office.com/sk-sk/article/vytvorenie-a-vytla%C4%8Denie-je...

Po kliknutím na "obálky" sa objaví dialógové okno, kam napíšeme adresy, a nastavíme podávanie obálky.:

Po kliknutí na "Možnosti..." sa objaví ďalšie okno, kde nastavíme veľkosť písma a formát obálky. Popis formátov je tu: https://sk.wikipedia.org/wiki/Form%C3%A1t_papiera. :

Adresu môžeme pridať do dokumentu (tlačítko "Pridať do dokumentu) alebo vytlačiť do PDF (tlačítko "Tlač"). Obálka má vyzerať takto:

PrílohaVeľkosť
hk1.PNG32.74 KB
hk2.PNG27.84 KB
hk3.PNG19.86 KB
hk4.PNG16.42 KB

2. Viac obálok

Postup od Microsoftu: https://support.office.com/sk-sk/article/ob%C3%A1lky-na-hromadn%C3%BA-ko...

Vytvoríme tabuľku s adresami v programe Microsot Office EXCEL, a uložíme ju ako súbor:

Vo Worde zadáme tento zoznam:

Priradenie polí si môžeme skontrolať a zmeniť tlačítkom "Mapovanie polí":

Do hlavného dokumentu obálok vložíme polia pre adresy tlačítkom "Vložiť zlučovacie pole". Spätnú adresu napíšeme ako text. V ponuke tlačítka "Dokončiť a zlúčiť" máme možnosť všetky obálky upravovať alebo tlačiť, bez tlačiarne do PDF. Hlavný dokument môžeme upravovať ako bežný dokument - veľkosť písma, zarážky, obrázky... PDF-ko bude vyzerať takto:

PrílohaVeľkosť
hk5.PNG11.43 KB
hk6.PNG38.78 KB
hk7.PNG32.71 KB
hk8.PNG13.19 KB

3. Podmienky

Postup od Microsoftu: https://support.office.com/sk-sk/article/Nastavenie-pravidiel-pre-hromad...

Podmienky

  • Ak Tak Inak - vloží text podľa hodnoty v zázname. Napríklad firemná akcia sa bude konať na niekoľkých miestach a ľudia na ňu budú pozývaný podľa bydliska.
  • Preskočiť záznam ak - vynechá záznam podľa hodnoty v zázname. Napríklad nebudeme vymáhať dlh menej ako 5 eur, alebo budeme pozývať na firemný večierok len manažérov.

Úloha: Vytvorte obálky a pozývacie listy na firemnú akciu pre manažérov podniku. Manažéri pôsobiaci na západe slovenska budú mať stretnutie v Bratislave, manažéri pôsobiaci na východe budú mať stretnutie v Tatrách. Vytvorte tabuľku zamestnancov firmy, ktorá bude obsahovať aspoň 2 manažérov z východu a 2 zo západu, pričom z nich bude aspoň 1 muž a 1 žena. V tabuľku budú aj obyčajní zamestnanci, ktorých nebudete pozývať.

Postup:

  1. Vytvoríme si tabuľku databázy zamestnancov. Dodatočne ju nemožno meniť ak ju zdieľame s Wordom. Tabuľka má obsahovať pole "pohlavie" kde napíšeme m (ako muž) a nič ž (ako žena), pole "pozícia" do ktorej napíšeme manažér, zamestnanec a podobne, a pole "oblasť" - kde napíšeme V (ako východ) alebo Z (ako západ).
  2. Vytvoríme hlavný dokument pošty (šablónu), prvá strana bude vo formáte C5 na šírku, ďalšie vo formáte A4 na výšku.
  3. Na prvú stranu, ktorá bude obálka, napíšeme adresu odosieľateľa, a vložíme polia pre adresy príjemcov.
  4. Na druhá stranu napíšeme pozývací list.
  5. Podmienky:
  6. Oslovenie pán alebo pani volíme podľa poľa pohlavie a podmienky Ak Tak Inak. Hneď za vložíme pole pre meno a priezvisko.
  7. Miesto konania vložíme pomocou podmienky Ak Tak Inak, na základe poľa "oblasť".
  8. Pomocou podmienky "Preskočiť záznam ak" vynecháme zamestnancov ktorý nie sú manažéri.

Ukážka tabuľky adresy.xlsx, treba spraviť viac záznamov:

PrílohaVeľkosť
WordKorespodenciaPodmienkyTabulka.PNG6.67 KB
adresy.xlsx10.31 KB

11. Posúdenie dokumentu

Úloha:

  1. Nájdite chyby a napíšte ku ním komentáre v dokumente VysokeTatry_chyby.docx.
  2. Porovnajte 2 dokumenty: VysokeTatry.docx a VysokeTatry_upravene.docx.
  3. Spojte revízie z 2 dokumentov: VysokeTatry_komentare1.docx a VysokeTatry_komentare2.docx

V programe Microsoft Office Word je na to určená ponuka "Posúdiť":

V programe Libre(Open)Office Writer treba otvoriť súbor, a pre porovnanie alebo zlúčenie treba v ponuke "Úpravy - Sledovanie zmien" otvoriť ďalší súbor:

PrílohaVeľkosť
Posudit1.PNG28.38 KB
Posudit2.PNG28.05 KB
VysokeTatry.docx18.31 KB
VysokeTatry_chyby.docx18.28 KB
VysokeTatry_upravene.docx17.93 KB
VysokeTatry_komentare1.docx19.17 KB
VysokeTatry_komentare2.docx19.22 KB
PosudeniePorovnanieLibre.PNG47.21 KB

12. Referencie

Číslovanie nadpisov a obsah

Číslovanie nadpisov: Domov -> Viacúrovňový zoznam 1. Nadpis1 1.1. Nadpis2

Obsah: Referencie -> Obsah

6. Informačná spoločnosť

1. Počítačová sieť

Prvky sieťovej infraštruktúry

Repeater – opakovač – obnovuje signál ktorý sa na dlhšom úseku siete zoslabuje.

Hub – rozbočovač – spája niekoľko segmentov siete do segmentu jedného (prevádzka v jednej časti siete sa prenesie aj do častí ďalších sietí)

Bridge – most – spája dva fyzicky oddelené segmenty siete

Switch – prepínač – spája dve a viac zariadení v rámci jedného alebo viacerých segmentov siete, oddeľuje sieťovú prevádzka (nezaťažuje ostatné časti siete)

Router – smerovač – presmerováva komunikáciu do iného segmentu rovnakého typu siete

Gateway – brána – sprostredkováva komunikáciu dvoch odlišných typov siete

Koncové zariadenia

Sieťový adaptér – počítač komunikuje so sieťou prostredníctvom sieťového adaptéra (sieťovej karty)

VoIP adaptér – koncový bod IP telefónie

2. Identita

Pozrite sa, aké informácie o vás môže zistiť www stránka: http://www.whatsmyip.org/more/ .

Určenie identity

  • IP adresa - IP počítača v lokálnej sieti, a verejná IP siete. (Staršie IPv4 majú štyri 8-bitové čísla, napríklad 170.250.5.10, čo umožňuje zaadresovať len 2^32 = 4 miliardy počítačov a iných zariadení pripojených k sietí. Nové adresy sú IPv6.)
  • Doménová adresa počítača alebo siete, tzv host name, napríklad a25.levonet.le.cust.gts.sk .
  • Identifikačné čísla elektroniky v počítači - MAC adresa sieťovej karty, procesora, grafickej karty...
  • Osobu identifikujúce údaje, napríklad prihlasovacie údaje formulárov, navštevované stránky, obraz z kamery.

Umiestnenie identifikačných údajov

  • záznamové súbory (logy) na serveroch (sociálne siete, e-mail, stránky) ukladajú všetku činnosť, napríklad IP adresu návšetvníkov a čo robili
  • textové súbory prehliadača (cookie) - do nich si stránky zapisujú čo chcú, napríklad navštívená stránka, prihlasovacie údaje, činnosť na stránke
  • samotné súbory v počítači

Utajenie identity

  • Zmena IP adresy sa robí pomocou proxy, čo sú routre. Môžu mať formu verejných (public) proxy, proxy sietí (napríklad TOR) alebo vírusom napadnutý počítač alebo sietí zavírených počítačov (botnet).
  • Zmena MAC adries
  • Zmenu osobu idetifikujúcich údajov uložených v počítačí robí napríklad program Privoxy.
  • 10 minútový mailu ( 10minutemail.com ) možno použiť pri registráciách na rôznych stránkach, zamedzí sa tým prístup k osobných údajom emailu. (IP, súkromná pošta, kontakty).
  • Používať servere neukladajúce svoju činnosť do záznamových súborov. V EU je zákonom povinnosť to ukladať.

Zmenu IP adresy vykonávajú:

  • Verejné proxy servere - menia IP. Skutočnú identitu (IP) možno dodatočne zistiť, lebo je uložená na proxy serveri a tiež možno zistiť že je IP zmenená, pretože adresa proxy servera je verejne známa.
  • Proxy siete: TOR a Freenett. Princíp je taký že do siete je zapojených niekoľko proxy serverov a dáta sa prenášajú pomocou prerušovaných šifrovaných spojení medzi nimi.

    Zo siete dáta vystupujú cez koncový server. Proxy siete menia IP. Bežne nemožno zistiť IP, iba polícia ju môže zisťiť po prehľadaní výstupného servera a ďalších serverov v reťazci. Možno zistiť použitie verejného proxy alebo proxy siete, pretože sú známe zoznamy proxy serverov, napríklad rbl.efnet.org. Nevýhodou proxy siete je aj malá prenosová rýchlosť, asi 40 kB/s, a táto sieť nie je vhodná pre bankové operácie, lebo existuje možnosť nastrčenia falošného koncového servera.
  • Botnety - zmenia IP, nie je možné zistiť identitu ani zistiť že ide o zmenenú identitu.

10-minútový email

Registračné maily sú potrebné napríklad pri registrácii do diskusných skupín. Mailový server pozná identitu vlastníka schránky. Existuje služba 10 minútový mail, ktorý sa použije pri registrácii a po 10 minútach sa zmaže vrátane vašich identifikačných údajov (IP, MAC, host). Výhodou je že vám nechodí (ďalší) spam na váš mail.

Zverejnenie súboru

Ak potrebujete zverejniť súbor, je dobré ho umiestniť na server, ktorý nukladá vaše identifikačné údaje, napríklad www.filesurf.ru .

Zmena posielania osobných údajov

Niektoré programy automaticky posielajú údaje, ktoré máte uložené v počítači. Napríklad váš email, či meno. Zmenu posielaných osobných údajov robí napríklad programom privoxy. Ked nájde nejakú osobne identifikovateľnú informáciu, ktorá sa posiela, tak ju nahradí niečim neutrálnym. Privoxi je v aj Linuxovom repozitári.

Zmena MAC adresy sieťovej karty

V Linuxe sa mení takto:

ifdown eth0 ... vypnutie sieťovej karty
ifconfig eth0 hw ether 00:11:22:33:44:55 ... nastavenie MAC
ifup eth0 ... zapnutie sieťovej karty

3. Zákony

1. Ústava SR

- je najvyšší zákon štátu. Zákony a vyhlášky upresňujú ústavu a nesmú jej odporovať.

Ústava sa menní a dopĺňan ústavnými zákonmi, ktoré odhlasuje 3/5 vačšinou Národná rada.

Práva a slobody možno upraviť len zákonom, čl. 13 (2).

Základné práva a slobody, hlava 2, oddiel 2:

  • každý je spôsobilý na práva, čl. 14
  • právo na život, čl. 15
  • nedotknuteľnosť osoby a jej súkromia, čl. 16 (1)
  • zákaz mučenia a krutého zaobchádzania, čl. 16 (2)
  • osobná sloboda, čl. 17
  • nemožno nútiť pracovať, čl. 18
  • dôstojnosť, dobrá povesť a meno, čl. 19 (1)
  • ochrana pred neoprávneným zhromažďovaním, zverejňovaním alebo iným zneužívaním údajov o osobe, čl. 19 (3)
  • vlastniť majetok, čl. 20
  • nedotknuteľnosť obydlia, čl. 21
  • tajomstvo správ, čl. 22
  • sloboda pohybu, čl. 23
  • sloboda myslenia, čl. 24

Povinnosti možno ukladať:

  • medzinárodnou zmluvou - ktorá je odsúhlasená Národnou radou SR, čl. 13 (1) a)
  • zákonom - pri zachovaní základných práv a slobôd, čl. 13 (1) b)
  • nariadením vlády, čl. 13 (1) c)
  • všeobecne záväzným nariadením (obecná samospráva), čl. 71 (2)

Linky

2. Autorský zákon

Autorský zákon popisuje nakladanie s dielom typu kniha, obraz, film, databáza, program.

Autorské práva sú:

  • Osobnostné:
    • podpis
    • zverejnenie
    • zákaz zmeny
  • Majetkové - možno ich predať:
    • použitie
    • kopírovanie
    • šírenie
    • spracovanie
    • preklad
    • adaptácia

Trvanie majetkových práv - počas života a 70 rokov po smrti autora.

Bez súhlasu možno:

  • Kopírovať pre svoju potrebu.
  • Citovať, čiže použiť krátku časť v inom diele, na účel recenzie, vyučovania, vedeckého výskumu, umenia. Treba uviesť meno autora.

Licenčná zmluva - je súhlas a podmienky použitia diela. Musí byť písomná. Preto sa pri inštalácii programu zobrazí licencia, ktorú musíme odkliknúť že sme ju čítali a že s ňou súhlasíme.

Zamestnanecké dielo - práva má zamestnávateľ, pretože ich odkúpil pracovnou zmluvou.

Śkolské dielo - práva má žiak, ak ich nepredal škole.

Otvorené licencie sú otvorené napríklad pre šírenie, úpravu a používanie diela. Známe sú:

  • GPL - programy musia mať zverejnený zdrojový kód, a to čo sa do nich doplní tiež patrí pod GPL.
  • Creative Commons - pre texty

Uzatvorený (proprietárny) softvér má zdrojový kód skrytý v binárnnom súbore. Zadarmo sa nazýva:

  • Freeware (frívér) - možno voľne šíriť a používať.
  • Shareware (šérvér) - možno voľne šíriť, ale používanie je obmedzené.

3. Patentový zákon

Vynález je nový postup využiteľný v priemyselne.

Patent je výhradné právo používať vynález.

>> patentový zákon

4. Zákon o ochrane osobných údajov

Zákon o ochrane osobných údajov sa vzťahuje na spracovanie osobných údajov, ponuky tovarov a sledovania na území SR, § 1.

Pojmy

Osobný údaj je taký, ktorým možno osobu identifikovať. Napríklad meno, rodné číslo, prihlasovacie údaje, otlačky prstov, lokalizačné údaje, zvyky, sociálne kontakty, § 2.

Súhlas je informovaný prejav vôle, vo forme vyhlásenia alebo potvrdzujúceho úkonu, § 5 a).

Profilovanie je použitie osobných údajov na predvídanie charakteristík osoby, napríklad výkonnosť v práci, majetok, zdravie, záujmi, správanie, poloha.

Pseudonymizácia je spracovanie údajov tak, že ich nie je možné priradiť ku konkrétnej osobe bez dodatočných informácií, § 5 h).

Online identifikátor je poskytnutý programom, najmä IP adresa, cookies, prihlasovacie údaje do online služieb, rádiofrekvenčná identifikácia, ktoré môžu zanechávať stopy, ktoré sa najmä v kombinácii s jedinečnými identifikátormi alebo inými informáciami môžu použiť na vytvorenie profilu dotknutej osoby a na jej identifikáciu.

Zásady získavania a spracovania osobných údajov

  • pre povolený účel, ďalšie spracovanie môže byť na archiváciu, štatistiku alebo historický výskum, § 7
  • minimalizácia - získavanie, spracovanie a archivácia len v nevyhnutnom rozsahu a čase pre povolený účel, § 8 a § 10
  • správnosť - nesprávne údaje treba opraviť alebo aktualizovať bez zbytočného odkladu, § 9

4. Škodlivá činnosť

Vírus je program, ktorý sa vie sám šíriť cez programové súbory (.exe).

Podľa spôsobu šírenia ich delíme na:

  • Súborové - sú v programových súboroch, napríklad inštalačky hier.
  • Červy - šíria sa cez sieťové služby, napríklad príloha e-mailu, P2P sieť, zdieľané adresáre. Môžu mať zmenenú ikonu na niečo dôverihodné, napr. MS Word, na ktorý klikneme.
  • Makrovírusy - môžu byť v makrách dátových súborov (Office).

Škodlivé funkcie programov:

  • Špión informuje o činnosti užívateľa, napríklad klávesnica, myš, obrazovka, kamera, mikrofón.
  • Trojský kôň umožňuje diaľkový prístup.
  • Zadné vrátka sú trojský kôň a špión.
  • Rootkit získa práva administrátora po spustení iného programu s týmito právami.
  • Ransomware zablokuje počítač, alebo prístupu k súborom.
  • Sieťový analyzátor zisťuje komunikáciu počítačov v sieti. ( http://labs.lubomirr.eu/opendvd/?catid=45 )
  • Skener portov zistuje otvorené porty na PC.

Útoky

  • hromadný útok - množstvo požiadaviek na jednu adresu zahltí server
  • spam - nevyžiadaná pošta

5. Ochrana

Programy

  • Antivír - kontroluje program pomocou vzoriek vírusov alebo testovaním na podozrivé operácie.(antivirus) hľadá a maže vírusy. (otvorenú licenciu má ClamWin - nemá rezidentný štít, komerčné sú NOD, AVG, Norton Antivirus. Online kontroluje Kaspersky)
  • Antišpión (antispyware) hľadá a maže špiónov. (Pre Windows je freeware Spybot Search & Destroy.)
  • Prekladová vrstva a zavádzač programov (API), umožňuje spustenie aplikácií z jedného operačného systému v druhom, napríklad spustiť programy z Windows v Linuxe. Príkladom je opensource-ový program Wine alebo komerčný Cedega.
  • Virtuálny počítač emuluje príkazy procesora. V PC môže byť neobmedzený počet virtuálnych počítačov a do každého možno nainštalovať akýkoľvek operačný systém. Ak vo virtuálnom počítači zakáže užívateľ všetky cesty pre vstup - CD, USB, internet... tak daný operačný systém nemožno zavíriť a vôbec nijak napadnúť. Napríklad pre bežnú prácu na Internete môže mať užívateľ nainštalovaný Linux a vo virtuálnom počítači má nainštalovaný Windows s potrebnými programami a tento Windows nemožno zavíriť.
  • Antispamový filter je program ktorý dokáže odlíšiť normálny email od nevyžiadaného = spamu.
  • Captcha je automatický test na rozlíšenie ľudí od počítačov. Má podobu logickej otázky, alebo obrázka z ktorého sa opíše text. Captcha sa dáva na stránky do registračných formulárov, aby spamové programy nezahltili registráciu.
  • Firewall povoľuje alebo zakazuje každý prístu z internetu do počítača a naopak. Firewall je súčasťou operačných systémov a je dobré ho mať zapnutý. Ak vám nevyhovuje ten ktorý máte, môžete si nainštalovať vlastný.
  • Softwareový router umožňuje povoliť len niektorým programom prístup na internet systémom whitelist alebo blacklist. Používa sa ak chcete mať istotu, že žiaden program neposiela údaje na internet bez vášho súhlasu. Napríklad program Firehol, umožňuje kontrolovať aj programy spúšťané vo Wine.
  • TCP wrapper obmedzuje počet sieťových spojení, čím zamedzí zámernému preťaženiu.

Doplnky prehliadača

Inštalácia doplnkov prehliadača Firefox zo stránky https://addons.mozilla.org/sk/firefox/ :

  1. NoScript - Povoľuje spúšťanie JavaScriptu, Javy a ďalšieho spustiteľného obsahu len na dôveryhodných doménach podľa vášho výberu. Tým chráni pred zneužitím bezpečnostných dier.
  2. AdblockPlus - Odstráni reklamy zo stránok.
  3. 1-clik Youtube Dowloader - uloženie videa z Youtube
  4. Slovak (sk) Language Pack - slovenčina do Firefoxu

Nastavenia doplnkov sú v ponuke Nástroje - Doplnky.

Inštalácia a nastavenie programov

PRIVOXY

Spolu s Tor-om treba mať nainštalovaný program privoxy. Je v repozitári. Treba upraviť súbor /etc/privoxy/config. Na úpravu možno použiť program nano od Tiny, ktorý je tiež v repozitáry. Ľahšie sa ovláda ako VIM. Kôli bezpečnosti inštalácie sa prihlásite ako root cez program sudo, v konzole treba napísať: su root. Editáciu súboru pomocou nano spustíte príkazom nano /etc/privoxy/config. V súbore config treba zakomentovať riadok s príkazom "logfile logfile", teda napísať na začiatok znak #, Na koniec súboru na nový riadok treba dopísať "forward-socks4a/localhost:9050". Súbor config uložte. Reštartujte počítač, prípadne len privoxy: sudo /etc/init.d/privoxy restart .

TOR

Tor si možno doinštalovať z repozitára. Návod ako ho nastaviť je na stránke: http://blog.mypapit.net/... .

Komunikácia cez TOR je pomalá, preto ho treba niekedy vypnúť. Grafické tlačítko pre Torbuton na jeho zapínanie a vypínanie možno nainštalovať zo stránky: https://addons.mozilla.org/sk/firefox/search?q=torbutton&cat=all . Po reštarte Mozilly klikneme pravím tlačítkom myši na textové tlačítko TORa a nastavíme miesto textového tlačítka ikonku. Grafická ikonka Tor-a vyzerá potom takto:

Ďalej treba nastaviť proxy, aby komunikácia šla len cez TOR. Klikneme pravým tlačítkom myši na ikonu TOR-a, nastavíme proxy:

Ďalej nastavíme priame priojenie k sieti vo Firefoxe. Dialógové okno "Nastavenie pripojenia" vyvoláme príkazom v ponuke: Úpravy ? Nastavenie (Predvoľby) ? Rozšírené ? Sieť ? Pripojenie ? Nastavenie. Nastavíme voľby takto:

6. Šifrovanie

Šifrovanie je zmena formy dát, aby ich nepovolená osoba nemohla prečítať.

Kľúč sú informácie potrebné na zašifrovanie alebo odšifrovanie.

Šifrovací algoritmus je matematický postup šifrovania. Napríklad násobenie a delenie:

zašifrovanie:
dáta x kľúč = šifrované dáta
112233 x 37 = 4152621

odšifrovanie:
šifrované dáta : kľúč = dáta
4152621 : 37 = 112233

Symetrické šifrovanie má 1 kľúč na zašifrovanie aj odšifrovanie. Šifrovanie je rýchle, ale je potrebné bezpečne dopraviť kľúč na odšifrovanie.

Nesymetrické šifrovanie má 2 kľúče, jedným sa zašifruje, druhým odšifruje. Je náročnejšie na počítač, ale netreba tajne posielať kľúč. Najpoužívanejšia je šifra RSA.

Využitie nesymetrickej šifry

Prenos dát

Overenie odosielateľa:

Obojstranná komunikácia:

Prenos dát: Prijímateľ vygeneruje dvojicu kľúčov, a pošle odosielateľovi verejný kľúč. Odosielateľ zašifruje dáta verejným kľúčom a pošle ich prijímateľovi. Dáta si môže prečítať len prijímateľ, pretože vlastní súkromný kľúč na odšifrovanie.

Overenie odosielateľa, či poslal dáta on: Odosielateľ vygeneruje dvojicu kľúčov, a zverejní verejný kľúč. Súkromným kľúčom šifruje dáta a tie možno dešifrovať zverejnený verejným kľúčom, čím sa overí pôvod dát.

Obojstranná komunikácia: Obe komunikujúce počítače vygenerujú dvojice kľúčov, a pošlú si verejné kľúče. Verejnými kľúčmi sa šifrujú odosielané dáta, súkromnými kľúčmi sa dešifrujú prijímané dáta.

Overenie pravosti

Kontrolný súčet je menšie množstvo dát, ktoré vznikne operáciou HASH na väčšom dátovom celku. Používa sa na overenie pravosti súboru. Ak by sa v súbore zmenil len 1 bit, kontrolný súšet by bol viditeľne iný.

Elektronický podpis je kontrolný súčet zašifrovaný súkromným kľúčom. Používa sa ako náhrada za klasický podpis.

Certifikát je podpis vášho verejného kľúča certifikačnou autoritou. Používa sa na potvrdenie pravosti verejného kľúča. Existuje hierarchia certifikačných autorít, ktoré si navzájom podpisujú kľúče. Najvyššie certifikačné autority musia byť dobre zabezpečené a ich verejný kľúč musí byť verejne známy.

Linky

Certifikáty, teória: http://cert.utc.sk/teoria.html

Súbory a disky možno šifrovať pomocou programu TrueCrypt a GNUPG.

PrílohaVeľkosť
SymetrickeSifrovaniePriklad.PNG19.83 KB
SymetrickeSifrovaniePrincip.PNG8.14 KB
NesymetrickeSifrovaniePrenos.PNG19.86 KB
NesymetrickeSifrovanieOverenie.PNG20.16 KB
NesymetrickeSifrovanieObojstranne.PNG31.74 KB
Sifrovanie.odg36.17 KB
Sifrovanie.png43.68 KB

Informačné technológie

Príklady využitia IT v práci:

  • strojárstvo - CNC stroje (počítačom riadené obrábacie stroje)
  • automobilky - automatizované linky - bodové zváranie,pozinkovanie, lakovanie
  • administratíva - informačné systémy na webe, účtovníctvo
  • návrhové kancelárie - grafika, CAD-y
  • zdravotníctvo - evidencia pacientov, chorôb, liečby a platieb (body)
  • poľnohospodárstvo - satelitná kontrola pôdy a úrody (v USA)

Nastavenie operačného systému

A. NASTAVENIE SYSÉMU

a) Možnosti prieniku do systému vo verejných priestoroch:

  1. Užívateľ je prihlásený ako správca, a preto má každý spustený program rovnaké práva ako správca, môže robiť čokoľvek.
  2. Možnosť bootovania [bútovania], spustenia operačného systému, z iných pamätí, napríklad CD, DVD, USB.
  3. Nezaheslovaný BIOS umožňuje nastavenie bootovania.
  4. Odhalenie hesla správcu, alebo iných prístupových hesiel.
  5. Zapnutý diaľkový prístup do počítača.
  6. Spustené škodlivé programy ktoré umožňujú prístup.
  7. Zmazanie dôležitých dát a programov.
  8. Zmena užívateľských nastavení.

b) Opatrenia na zabezpečenie počítača

  1. Prihlasovať sa ako užívateľ s obmedzenými právami. Potom všetky spusteneé programy budú mať tiež obmedzené práva.
  2. Zakázať v BIOS-e bootovanie z iných pamätí ako je harddisk. Alebo fyzicky odpojiť mechaniky a USB.
  3. Zaheslovať BIOS.
  4. Používať dlhšie heslá obsahujúce text, čísla a špeciálne znaky. Nikde si heslá nezapisovať.
  5. Vypnúť diaľkový prístup, vypnúť všetky nepotrebné sieťové služby ktoré umožňujú diaľkový prístup.
  6. Neinštalovať neznáme a nepreverené programy. Môžu obsahovať škodlivý kód.
  7. Zálohovanie dát a programov pomocou zálohovacích programov.
  8. Zakázať zmenu užívateľských nastavení užívateľom, potom ich nemôžu meniť ani spustené programy. Alebo nespúšťať neznáme programy, ktoré by mohli meniť nastavenia, napríklad skripty na www stránkach.

Podrobne o zabezpečení systému:

  • Bežne sa prihlasovať ako užívateľ s obmedzenými právami. Ako správca iba pri inštalácii programov. Bezpečnejšie je dať práva správcu iba programom ktoré ich práve potrebujú. Ako správca sa možno bezpečnejšie prihlásiť v Linuxe cez program "sudo", príkaz "su" v konzole. Vlastné programy možno spúšťať aj obyčajný užívateľ, napríklad portované aplikácie z portableapps.com
  • Heslo správcu by malo byť ťažko odhaliteľné a ľahko zapamätateľné. Odporúča sa aspoň 6 znakov, kombinácia textu, čísel a do vnútra špeciálny znak (#@$...), napríklad tiger$26. Program 0phcrack dokáže jednoduché heslo zistiť do pár sekúnd. Program možno nabootovať ako živé CD.
  • Neukladať heslá do počítača. Napríklad v prehliadači Mozilla Firefox si to užívateľ môže nastaviť v ponuke Úpravy - príkaz Predvoľby. V dialógovom okne "Predvoľby aplikácie Firefox" na kartičke "Zabezpečenie" vypnúť ukladanie hesiel.

    Rovnako môžete zakázať ukladanie dôverných dát a histórie, prípadne ich nechať automaticky zmazať po vypnutí programu Firefox. Pamatanie dát vo formulárových poliach alebo cookies sú niekedy potrebné na funkčnosť webových stránok, preto ich možno nechať zapnuté.
  • Pravidelné aktualizácie programov obsahujú nahrávanie opráv chýb programov, doplnenie databázy vírusov antivírového programu, nové verzie programov a podobne. Chyby programov alebo zastaralá databáza vírusov môžu umožniť prienik do systému. Antivírové programy sa aktualizujú aj viackrát za deň, operačný systém raz za niekoľko dní.
  • V BIOS-e nastaviť bootovanie iba z harddisku. Bootovanie je spustenie operačného systému, obvykle z harddisku. Ak cudzí užívateľ nabootuje vlastný operačný systém zo "živého" CD alebo USB kľúča, potom získa kontrolu nad počítačom, a napríklad môže zmazať údaje na harddisku. Toto nastavenie má význam napríklad v internet-kafe, vo firmách alebo v školách, kde vlastník počítačov je zodpovedný za ich funkčnosť a legálne používanie.
  • Zaheslovať BIOS, aby si cudzí užívateľ nemohol meniť nastavenia počítača, napríklad bootovanie, frekvenciu, či napätie procesora.
  • Záloha dát alebo systému umožní ich obnovu v prípade poškodenia počítača.
    • Pravidelnú zálohu dát možno robiť ručne alebo automaticky, na harddisk, CD, DVD či USB klúč.
    • Záloha disku do súboru umožňuje napríklad prekopírovať novonainštalovaný operačný systém do zálohy. V prípade akejkoľvek poruchy, zavírenia alebo blokovania systému možno prekopírovať systém zo zálohy späť a systém je ako nový. Odporúča sa robiť záloha na živé DVD s obnovovacím programom. Také DVD sa iba vloží do mechaniky a po zapnutí počítača sa systém automaticky obnoví. Na zálohu a obnovú systému možno použiť napríklad program CloneZilla.
    • Záloha harddisku na serveroch sa robí pomocou RAID polí. Napríklad sa dáta ukladajú rovnako naraz na dva harddisky. Pri poruche jedného harddisku sa poškodený harddisk vymení a z druhého nepoškodeného sa všetko prekopíruje na nový harddisk.
  • Zabrániť neželanej zmene užívateľských nastavení, napríklad prestane fungovat klávesnica, alebo zmiznú panely. Dá sa uložiť sedenie = všetky užívateľské nastavenia a zakázať zmenu nastavení. Alebo vymazať užívateľské nastavenia a potom budú platiť štandardné. Nastavenia sú uložené v príslušnom podadresári, v adresári užívateľa. Napríklad v Linuxe v adresári užívateľa /home/student je podadresár ./mozilla s nastaveniami pre Mozillu a v adresári ./kde s nastaveniami pre okenný manažér KDE.
  • Vypnúť nepoužívané sieťové služby a zavrieť nepotrebné porty
    • Vypnúť diaľkový prístup, ak ho nepotrebujete.

D. SOCIÁLNE INŽINIERSTVO - využíva naivitu ľudí:

  • Požiadanie o heslo správcu (priamo, mailom...) - bezmocný začiatočník čo dočasne potrebuje heslo správcu, predstieraná technická podpora, niekto dôležitý...
  • Podvrh je program ktorý sa tvári ako užitočný program, ale v skutočnosti vykonáva škodlivú činnosť. Napriklad falošný antivírus ktorý v skutočnosti zavíri počítač.
  • Phishing = rybárenie je získavanie údajov podvrhnutými materiálmi. Najčastejšie je záujem o prístupové údaje k internetovému bankovníctvu. Používajú sa skeny stránok vyzerajúce ako oficiálne stránky banky, samozrejme na inej adrese ako je adresa banky, alebo e-maily s odkazem na nejaký nový systém kde treba zadať svoje prihlasovacie údaje ako vo svojej banke.
  • Hoax = poplašná správa, ktorá obsahuje výzvu na okamžité hromadné rozposlanie správy. Cieľom je vytvorenie spamu. Napríklad snaha získať prostriedky pre ťažko chorého človeka, petície...

HROMADNÝ ÚTOK

  • Botnet je sieť infikovaných počítačov ovládaná niekým z vonku. Botnety umožňujú anonymitu a hromadný útok. Botnet môže obsahovať tisíce až milióny počítačov. Botnety sa vytvárajú za účelom finančného zisku alebo získanie osobných údajov, napríklad prístupových hesiel k bankovým účtom. Zisk sa dosahuje prenájmom časti botnetu, jeho funkcií alebo strojového času. Botnet sa využíva na lámanie Captcha a hesiel, rozposielanie spamu, hromadné (DDoS) útoky, utajenie IP alebo odpočúvaniu komunikácie (sniffovania).
  • DDoS (distributed denial-of-service) je metóda, keď útočník zahltí počítač obrovským množstvom požiadaviek. To má za následok odpojenie počítača od Internetu. Obvykle sa DDoS robí cez botnetu. Možno zahltiť počítač, firmu, poskytovateľa pripojenia alebo celú krajinu. Za ďalšie problémi, napríklad pád systému, môže bezpečnosť počítača (servera).
  • Spam sú nevyžiadané správy, predovšetkým emaily. Dnes sa producenti spamu zameriavajú nielen na e-mail, ale aj na webové stránky (komentáre, diskusné fóra), blogy, stránky sociálnych sietí a mobilné telefóny. Spam môže zahltiť schránku, web, či telefón. Ochrana proti spamu (antispamová ochrana) sa vykonáva programami ktoré rozpoznávajú spam od obyčajnej správy. Spam sa rozlišuje na základe adries odosielateľa (zoznamy spamerských adries sa zverejňujú), obsahu (bayesovské filtre) alebo digitálnych otlačkov prstov. Šíreniu spamu napomáha aj hromadné posielanie pošty užívateľmi pomocou políčka komu. Ak sa takýto mail dostane do zavíreného počítača, vírus si môže prečítať adresy všetkých príjemcov a potom im bude posielať spam. Preto je lepšie pri hromadnej pošte používať políčko "skrytá kópia".
    Úplne sa spam dá z mailov odstrániť zavedením elektronického podpisu. To by ale každý, od koho chcete prijať mail musl používať elektronický podpis. Realita je taká, že ho nepoužíva nikto. V štátnej správe boli pred pár rokmi snahy o zavedeniu elektronického podpisu, ale neujalo sa to.

Linky

  1. Snowden

Otázky na opakovanie

Teória:

  1. Uveďte 2 príklady majetkových autorských práv, definujte licenciu programu a citát. Kto je majiteľom majetkových autorských práv pre školské a zamestnanecké dielo?
  2. Definujte pojmy: vírus, špión, trojský kôň, zadné vrátka.
  3. Akej škodlivej činnosti majú zabrániť tieto ochranné programy: antivírus, antispamový filter, API (prekladová vrstva a zavádzač programov), virtuálny počítač, firewall (obmedzenie prístupu na zvolené IP), softwareový router (ombmedzenie prístupu na IP pre konkrétne programy), captcha (automatický test na rozlíšenie ľudí od počítačov), TCP wrapper (obmedzovač sieťových pripojení)?
  4. Definujte pojmy: symetrická a nesymetrická šifra, kontrolný súčet, elektronický podpis, certifikát.
  5. Uveďte po 3 príklady na: určenie identity počítača a za ním sediaceho človeka, umiestnenie identifikačných údajov v počítači, možnosti utajenia idetity.

Praktické úlohy

  1. Nájdite licenciu komerčného programu, GPL licenciu pre otvorené programy, a licencie Creative Commons pre voľne šíriteľné texty.
  2. Zistite sieťovú prevádzku pomocou sieťového analyzátoru.
  3. Skontrolujte počítač pomocou antivírového programu, aktualizujte vírusovú databázu.
  4. Zobrazte certifikát stránky. Zašifrujte súbor.
  5. Zistite svoju IP, a registračné údaje o majiteľovi stránky.

7. Tvorba tabuliek

1. Popis okna programu

Tabuľkový kalkulátor je program na výpočty v tabuľkách, tvorbu farebných tabuliek, grafov, a tabuľkových aplikácií. Najpoužívanejšími sú programy Libre(Open)Office Calc, a MicrosoftOffice Excel. Súborom v programe je zošit, ktorý obsahuje listy = hárky, a tie obsahujú sieť okienok = buniek. Každá bunka má svoj názov daný písmenom stĺpca a číslom riadku, napríklad D3. V bunke môže byť text, číslo alebo vzorec, ktorého vypočítaná hodnota sa zobrazuje. V riadku vzorcov (C) sa zobrazuje a upravuje vzorec. V poli názvov (A) sa zobrazuje alebo zapisuje aktuálna bunka.

PrílohaVeľkosť
calc_okno.png40.9 KB

2. Vyfarbenie tabuľky

Šírku stĺpcov a výšku riadkov možno meniť tak že ťaháme čiaru medzi ich názvami, alebo na ňu dva razy poklikáme a nastaví sa na šírku alebo výšku obsahu. Tabuľku je dobré začať tvoriť vo viditeľnej časti listu, aby sme ju neprehliadli. Ďalšie tabuľky ktoré nemožno začať vo viditeľnej časti je lepšie umiestniť do ďalších listov.

Vyfarbiť možno písmo, orámovanie a pozadie bunky. Na to sú určené tlačítka alebo dialógové okno "Formát bunky", ktoré možno vyvolať kliknutím pravým tlačítkom na zvolenú bunku alebo oblasť.

To čo chceme meniť treba najprv označiť. Kliknutím sa označuje jedna bunka a zruší sa predchádzajúce označenie. Viac buniek, takzvanú oblasť, možno označiť ťahaním myši zo stredu bunky v jednom rohu budúcej obdĺžnikovej oblasti, do protiľahlého rohu. Nesúvislé bunky možno označovať držaním "Shift" a klikaním na zvolené bunky.

Kopírovanie formátu bunky sa vykonáva tak, že označíme bunky s už nastaveným vhodným formátom, potom klikneme na ikonu "Kopírovať formát" (obrázok štetca) a nakoniec označíme bunky na ktoré sa má formát prekopírovať.

3. Vzorce

Každý vzorec začína znamienkom "=" (rovná sa). Za ním sa zapíše matematický výraz pomocou operácií (+ - * / ^), zátvoriek, konštánt, premenných a funkcií.

Ako premenné slúžia názvy buniek, ktorých obsah sa automaticky dosadí do výpočtu vzorca. To umožňuje mať čísla prehľadne v tabuľke, a dodatočne ich meniť, pričom sa všetky vzorce znova prepočítajú po každej zmene čísel v tabuľke.

Funkcie možno priamo zapísať, alebo ich vyhľadať v zozname funkcií, kde je ich presný zápis a popis ich funkcie.

Vzorce možno kopírovať, čím sa ušetrí práca pri ich písaní. Kopíruje sa ťahaním úchytka, ktorý je v pravej dolnej časti rámu označenej bunky alebo oblasti, alebo cez schránku. Pri kopírovaní sa štandardne menia názvy riadkov a stĺpcov, podľa smeru kam sa kopíruje. Ak nechceme aby sa názov riadku alebo stĺpca pri kopírovaní menil, treba neho napísať znak Dolára $ = "Pravý Alt + "ô".

4. Grafy

6. Formát čísla

6. Podmienené formátovanie

Podmienené formátovanie umožňuje formátovať bunku na základe jej hodnoty. Treba definovať podmienku a formát.

Podmienka s číslom porovnáva hodnotu bunky s konkrétnym číslom. Napríklad teplota sa bude zobrazovať modro ak bude menšia alebo rovná nule, červeno ak bude väčšia ako nula.

Podmienka so vzorcom porovnáva hodnotu s číslom, ktoré sa vypočíta. Podmienka obsahuje odkaz na bunku alebo vzorec. Napríklad porovnanie aktuálnych tržieb s priemernými tržbami za jednotlivé mesiace.

7. Kontingenčná tabuľka

8. Riešiteľ

8. Tvorba prezentácií

Úvod

Prezentácia je vizuálna pomôcka, ktorá pomáha pri informovaní publika. Používa sa na školeniach, vyučovaní, predpovedi počasia, alebo pri odovzdávaní akejkoľvek informácie.

Cieľom je vytvoriť na 3 vyučovacích hodinách prezentáciu, ktorú na 4 a 5 hodine odprezentuje pred spolužiakmi na interaktívnej tabuli.

Na tvorbu prezentáciu je veľa programov. V škole budeme tvoriť prezentáciu v programe Microsoft Office PowerPoint. Ak si spravíte prezentáciu doma, možno ju v škole spustiť v Libre Office Impress, alebo v akomkoľvek online programe, ktorý dokáže splniť úlohu.

V rámci šetrenia času pri prezentovaní, môžete umiestniť v predstihu svoju prezentáciu do priečinku "Prezentácie" na pracovnej ploche učiteľského počítača. Prezentáciu môžete poslať mailom učiteľovi nahrať z USB kľúča, stiahnúť z cloudu apod.

Úloha

Vytvorte prezentáciu, ktorá bude obsahovať aspoň:

  1. Obsah
    • 3 snímky
    • nadpis snímku
    • stručný text
    • obrázok
    • tabuľka
  2. Linky
    • Obsah tam a späť - linky na záložky v prezentácii
    • Linky na webové stránky
  3. Efekty
    • hotový návrh snímky
    • Prelínanie snímok
    • Pohyb obrázku po kryvke
    • Postupné zobrazovanie objektov na smímke
  4. Prezentovanie - odovzdať publiku informácie za 5 minút.

Hodnotenie

  1. Obsah - forma a ucelenosť informácie.
  2. Linky - funkčnosť a efektívnosť.
  3. Efekty - vzhľad a názornosť.
  4. Prezentovanie - odovzdať informácie publiku (aspoň snaha to robiť správne).

Postup

Pre program Microsoft PowerPoint:

  1. Obsah
    • Nová snímka
    • Text v snímkach - prehľadný - stručný, alebo zvýrazniť kľúčové slová. Človek si dokáže zapamätaž maximálne 7 objektov.
    • Poradie snímok - ťahaním náhľadov
    • Rozloženie snímky
    • Vloženie obrázka
    • Vloženie, úprava a vyfarbenie tabuľky
  2. Linky
    • Linka na sieťovú adresu
    • Záložky
    • Linka na záložku z textu a obrázku
    • Tlačítka akcií
  3. Efekty
    • Motív - v ponuke Návrh
    • V ponuke Animácie - Ďalšia snímka zaškrtneme pole Automaticky po a nastavíme počet sekúnd. Potom kliknene na Použiť na všetky.
  4. Prezentovanie - postup závisí od publika, môžete improvizovať, ale je dobré si niečo pripraviť:
    • Domáca príprava - zaujímavá prezentácia, otázky pre publikum, vyskúšať prezentovanie.
    • Odovzdať informáciu - Hovorte nahlas a pomaly. Pri očnej komunikácii sa nezameriavajte len na 1 diváka, ale postupne sa otáčajte k ostatným. Používajte prezentáciu ako doplnok k tomu čo hovoríte, nenechávajte prezentáciu pasívne sledovať divákmi.
    • Vzbudiť pozornosť - Povedzte na začiatku o čom bude prezentácia, vysvetlite prečo je pre divákov zaujímavé. Tých čo vás nepočúvajú alebo vyrušujú upozornite alebo sa ich niečo zaujímavé spýtajte.
    • Vyvolať diskusiu - niečo zaujímavé sa spýtajte, nehádajte sa ale reagujte na námietky (námietky sú vítané pretože znamenajú záujem).
    • Efektívne využite čas - nezaoberajte sa dlho jednou vecou. nedávať málo ani veľa informácií, neodbočovať od témy.

9. Tvorba www stránok

1. Webová stránka

10. Úprava obrázkov

Úlohy

  1. Vytvorte vektorový 2D obrázok.
  2. Vytvorte vektorový 3D obrázok.
  3. Exportujte 2D obrázok do bitmapy a rozmažte mu okraje.
  4. Prenste 3D obrázok do fotky krajiny.
  5. Vytvorte animáciu.

1. 2-D vektorový obrázok

2. 3D vektorový obrázok

3. Bitmapy

4. Animácie

5. Videá

11. Programovanie

1. Programy a študijné materiály

Študijné materiály:

Študijné materiály pre Javu:

Vývojové nástroje:

2. Algoritmy

1. Algoritmus

Algoritmus je postup ako riešiť úlohu. Program je algoritmus zapísaný do matematickej formy, ktorú vie vykonávať počítač. Algoritmus zo vstupných údajov určí výstupné údaje. Pre jednu úlohu môže existovať viac vhodných algoritmov, podľa toho pre koho je určený, alebo čo berie do úvahy.

Príklad 1: Algoritmus pre ľudí: Príprava hrianok:

  • nakrájame chlieb
  • na panvicu dáme olej
  • zapneme ohrev a položíme chlieb
  • čakáme kým zhnedne a potom vyberieme

Príklad 2: Algritmus pre počítač: Súčet dvoch čísel.

  • načítaj 2 čísla A, B
  • C ← A + B
  • vypíš C

Algoritmizácia úlohy - je postup ako nájsť riešenie a zapísať ho do podoby vhodnej pre spracovanie údajov:

  1. definovanie vstupov
  2. definovanie výstupov
  3. hľadať riešenia, vybrať to najlepšie
  4. rozdeliť riešenie na menšie úlohy, ktoré možno zapísať matematicky

Príklad 3: Algoritmizácia úlohy: Určenie skutočnej spotreby auta po bežnej trase.

  1. vstupy: kilomtere, litre
  2. výstupy: litrov/km
  3. hľadanie riešení:
    1. až auto zastane, naliať liter benzínu a zmerať koľko kilometrov ešte prejdeme
    2. natankovať plnú nádrž, nejaký čas jazdiť a potom znova natankovať plnú nádrž
    3. počkať kým zasvieti signalizácia rezervy, niečo natankovať, a jazdiť kým znova nezasvieti rezerva ... tento riešenie som si vybral
  4. rozdelenie úlohy na menšie časti:
    • ak zasvieti rezerva, odčítať stav kilometrov KM1
    • po natankovaní poznačiť množstvo natankovaného benzínu LITRE
    • keď znova zasvieti rezerva, poznačiť stav kilometrov KM2
    • vypočítať prejdené kilentre KM = KM2 - KM1
    • vypočítať spotrebu na km SPOTREBA = LITRE : KM
    • poznačiť si údaj SPOTREBA na papier
PrílohaVeľkosť
AlgoritmyStruktury.svg55.46 KB
AlgoritmusProgram.odg10.03 KB
AlgoritmusProgram.svg13.24 KB

2. Vývojové diagramy

Značky

Lineárny algoritmus

- obsahuje sled príkazov.

Príklady 1: Súčet dvoch čísel:

Príklady 2: Priemer 2 čísel:

C <-- (A + B)/2

PrílohaVeľkosť
DiagramyVyvojoveZnacky.PNG29.32 KB
algoritmus1.PNG13.25 KB
algoritmus2.PNG17.64 KB
algoritmus4.PNG21.25 KB
algoritmus3.PNG17.19 KB
algoritmus5.PNG14.98 KB
VyvojoveDiagramy.svg40.31 KB
VyvojoveDiagramy.zip54.71 KB
VyvojoveDiagramy2.svg20.59 KB
VyvojoveDiagramy3.svg18.63 KB
VyvojoveDiagramy4.svg21.41 KB
VyvojoveDiagramy1.odg20.15 KB
VyvojoveDiagramy1v2.svg42.61 KB

3. Programovanie

Úrovne programovania

  1. Strojový kód - príkazy a dáta sa píšu v binárnom kóde (1 a 0), ktoré vykonáva procesor. Binárny je .exe súbor vo Windows.
  2. Vyššie programovacie jazyky - napríklad Basic, Pascal, Java, C - slovne popisujú problém. Program zapísaný vo vyššom jazyku sa nazýva zdrojový. Pre Pascal je to súbor .pas.
  3. Vývojové nástroje - sú program na programovanie, napríklad FreePascal, Delphi, Lazarus. Uľahčujú programovanie, napríklad hľadajú chyby, vytvárajú binárne programy, vkladajú časti zdrojového programu.

Požadované vlastnosti programu

  1. Konečnosť = po urrčitom čase alebo počte krokov muí skončiť.
  2. Jednoznačnosť = má robiť to čo po ňom chceme a nič iné.
  3. Efektivita = s najmenší úsilím dosiahnúť najlepšie výsledky.
  4. Všeobecnosť = rieši množinu problémov.
  5. Prehľadnosť = program nás informuje.

4. Číselné sústavy

Číselná sústava je spôsob, akým sú zapisované čísla pomocou znakov (nazývaných cifry).

Nepozičná číselná sústava

Nepozičná číselná sústava je spôsob reprezentácie čísel, v ktorom nie je hodnota číslice daná jej umiestnením v danej sekvencii číslic. Tieto spôsoby zápisu čísel sa dnes už takmer nepoužívajú a sú považované za zastarané.

V najjednoduchšom systéme stačí sčítať hodnoty jednotlivých číslic. Ak by napríklad boli hodnoty symbolov nasledovné: A = 1, B = 10, C = 100, D = 1000, potom by vyjadrením čísla 3542 mohol byť napríklad reťazec "AABBBBCCCCCDDD", ale rovnako dobre aj "ACDABBCCCCDDBB" a pod. (z hľadiska hodnoty, ale za cenu horšej zrozumiteľnosti).

Nevýhody

  • Často neobsahovali symbol pre nulu a záporné čísla
  • Dlhý zápis čísel, ktorá výrazne prevyšujú hodnotu najväčšieho symbolu sústavy

Výhody: Jednoduché sčítanie a odčítanie

Rímske číslice sú spôsob zápisu čísiel pomocou písmen abecedy. Ešte v 19. storočí bola veľmi rozšírená. Dnes sa používa zriedkavo, napríklad čísla kapitol v knihách.

Základné symboly:

  • I = 1
  • V = 5
  • X = 10
  • L = 50
  • C = 100
  • D = 500
  • M = 1 000

Spájaním a opakovaním sa zapisujú väčšie čísla, väčšie číslice predchádzajú menším. Napríklad VI je 6, CLXXIII je 173, MDCCCXXII je 1822. Rimania písali číslo 4 ako IIII, číslo 40 ako XXXX, číslo 999 ako DCCCCLXXXXVIIII. Ku skráteniu zápisu dlhých čísiel sa v stredoveku používalo pravidlo pre odčítanie, použilo sa šesť zložených symbolov, v ktorých menšia číslica predchádza väčšej:

  • IV = 4
  • IX = 9
  • XL = 40
  • XC = 90
  • CD = 400
  • CM = 900

Pri použití tohto pravidla možno číslo 999 napísať úspornejším spôsobom CMXCIX. Používanie iných symbolov nie je dovolené. Preto nemožno napísať 999 ako IM. Na druhej strane ale používanie tohto pravidla nie je povinné. Číslicu 4 možno napísať správne ako IV aj ako IIII.

Neskôr sa používajli aj malé písmená, napr. vi znamená 6 a cxiv 114. Niekedy sú miešané, napr. Cxl pre 140. Niekedy sa dokonca používa namiesto malého i písmeno j. Niekedy sa používa písmeno j iba ako posledný znak v slede jednotiek, napr. xxiij pre 23.

Pozičná číselná sústava

Pozičná číselná sústava je dnes prevládajúci spôsob písomnej reprezentácie čísel. Váha každej číslice je daná jej pozíciou v postupnosti symbolov. Základ je zvyčajne prirodzené číslo väčšie ako jedna. Váhy jednotlivých číslic sú potom mocninami tohto základu. Zároveň základ určuje počet symbolov pre číslice používané v danej sústave. V pozičných číselných sústavách má tiež zmysel hovoriť o rádoch čísel. Kde za rád číslice považujeme jej váhu a za rád čísla maximálnu váhu nenulovej číslice.

Desiatková sústava, nazvaná podľa svojho základu (10) má desať symbolov pre číslice: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 a 9. Váhy jednotlivých číslic sú mocniny čísla 10: ...; 1000; 100; 10; 1; 0,1; 0,01; ... Pre sústavy o vyššom základe ako je tradičný počet číslic (teda desať) sa pre vyššie číslice používajú písmená bez akcentov. Napríklad šestnástková sústava má symboly: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Pričom A = 10, B = 11... F = 15.

V bežne používaných číselných sústavách sa jednotlivé číslice zapisujú za seba, nijako sa neoddeľujú. Čiarka odlišuje len celú a zlomkovú časť čísla. Niekedy sa pre prehľadnosť oddeľujú tiež významnejšie rády: tisíce, milióny, a pod. Číslo sa zapíše do zátvoriek za ktorou je dolný index so základom. V prípade desiatkovej sústavy sa číslo nemusí zapisovať do zátvoriek, ani nie je nutné k nemu písať jeho základ.

Hodnotu čísla zapísanáho v danej sústave získame ako súčet hodnôt jednotlivých číslic vynásobených ich váhou. Napríklad:

(10010)2 = 0 ⋅ 20 + 1 ⋅ 21 + 0 ⋅ 22 + 0 ⋅ 23 + 1 ⋅ 24 = 0 + 2 + 0 + 0 + 16 = 18

(152)8 = 2 ⋅ 80 + 5 ⋅ 81 + 2 ⋅ 83 = 2 + 40 + 64 = 105

(A3F)16 = 15 ⋅ 160 + 3 ⋅ 161 + 10 ⋅ 162 = 15 + 48 + 2560 = 2623

Postup pre zápis čísla v danej číselnej sústave sa líši pre jeho celú a zlomkovú časť.

Celá časť čísla (metóda delenia základom) možno vypočítať takto:

  1. Prepočítavané číslo celočíselne delíme základom cieľovej sústavy.
  2. Z podielu zapíšeme celé číslo a zvyšok po delení.
  3. Výsledok delenia použijeme v ďalšom cykle algoritmu.
  4. Predchádzajúce kroky opakujeme, kým nie je výsledkom delenia nula.
  5. Prepočítané číslo je zápis zvyškov po delení v opačnom poradí ako sa vypočítali.

Príklad: (152)10= (x)2:

152 : 2 = 76 zv. 0
79 : 2 = 38 zv. 0
38 : 2 = 19 zv. 0
19 : 2 = 9 zv. 1
9 : 2 = 4 zv. 1
4 : 2 = 2 zv. 0
2 : 2 = 1 zv. 0
1 : 2 = 0 zv. 1

Výsledok: (152)10= (10011000)2

Zlomková časť čísla (metóda násobenia základom) sa vyráta podobne, len namiesto delenia sa násobí. Postup je nasledujúci:

  1. Zlomkovú (desatinnú) časť násobíme základom cieľovej sústavy.
  2. Výsledok zapíšeme ako súčet celej a zlomkovej časti. Zlomkovú časť použijeme v ďalšom opakovaní tohto násobenia.
  3. Predchádzajúce kroky sa opakujú, až kým nie je dosiahnutý zvyšok 0 alebo požadovaná presnosť výsledku
  4. Cela časť získaného čísla je príslušnou číslicou požadovaného zápisu v inej číselnej sústave. Zapisuje sa od desatinnej čiarky doprava v poradí ako bola vypočítaná.
  5. Príklad. (0,6789)10= (x)2:

    0,678 9 ⋅ 2 = 1,357 8 = 1 + 0,357 8
    0,357 8 ⋅ 2 = 0,715 6 = 0 + 0,715 6
    0,715 6 ⋅ 2 = 1,431 2 = 1 + 0,431 2
    0,431 2 ⋅ 2 = 0,862 4 = 0 + 0,862 4
    0,862 4 ⋅ 2 = 1,724 8 = 1 + 0,724 8

    Výsledok je (0,6789)10= (0,10101)2.

    Priame prevody medzi sústavami sú možné, ak základ jednej sústavy je mocninou základu sústavy druhej. Obvykle sa tento postup používa pri prevode medzi dvojkovou a šestnástkovou. Pretože je 16=24, zodpovedá každým štyrom čísliciam dvojkového čísla práve jedna číslica šestnástková. Napríklad číslo (10010001)2obsahuje 2 štvorice znakov (1001)2 = (9)16 a (0001)2 = (1)16 a preto (10010001)2=(91)16. Pri priamom prevode zo 16-kovej do 2-kovej sústavy stačí nahradiť každý znak 16-kovej sústavy kombináciou dvojkových číslic:

    0 = 0000
    1 = 0001
    2 = 0010
    3 = 0011
    4 = 0100
    5 = 0101
    6 = 0110
    7 = 0111
    8 = 1000
    9 = 1001
    A = 1010
    B = 1011
    C = 1100
    D = 1101
    E = 1110
    F = 1111

    Napríklad (A2)16 = (1010 0010)2.

    Otázky na opakovanie

    1. Zapíšte rímskymi číslicami 2018.
    2. Zapíšte v desiatkovej sústave (1011)2
    3. Prepočítajte do dvojkovej sústavy 14,25
    4. Spravte priamy prevod medzi sústavami (10110011)2 = (x)16 ; (A2)16 = (x)2

5. Logické operácie

Logické hodnoty:

  • True = pravda = logická 1
  • False = nepravda = logická 0

Príklad 1: Výrok "v januári mrzne" má logickú hodnotu "pravda".

Základné logické funkcie:

  • AND = a zároveň - musia byť splnené všetky podmienky
  • OR = alebo - stačí aby bola splnená aspoň jedna podmienka
  • NOT = negácia = opak - opačná hodnota

Príklady:

  • AND - Pri horení je potrebné palivo a vzduch./li>
  • OR - Kúriť možno plynom alebo elektrinou.
  • NOT - Dnes je slnečné počasie a zajtra bude opak, zamračené.

Zápis logických operácií:

  • logický súčet: AND, "+", "∨"
  • logický súčin: OR, "." , "x" , "∧"
  • negácia: NOT, čiara nad premennou, apostrof, znak mínus "-"

Odvodené logické funkcie:

  • XOR - exkluzívna disjunkcia = nezhoda = buď alebo. Porovnáva unikátnosť hodnoty každého vstupu: a XOR b = a.b´ + a´.b
  • EQ - ekvivalencia = zhoda. a EQ b = ab + a´b´= (a + b´) . (a´+ b)

Príklady:

  • XOR - Na výlet pôjdeme buď na turisitiku do hôr, alebo k vodnej nádrži.
  • EQ - Na idúcom aute majú byť zapnuté obrysové aj stretávacie svetlá, alebo žiadne z nich.

Pravdivostné tabuľky funkcií obsahujú všetky kombinácie stavov premenných:

Úlohu: Napíšte logickú rovnicu pre stavbu snehuliaka. Snehuliak sa stavia (Q) ak je sneh (A), a je teplo (B) alebo svieti slnko (C).

Q = A AND (B OR C)

Q = A . (B + C)

Zápis logického výrazu z tabuľky hodnôt:

  1. Súčinova metóda: Z tabuľky zvolíme riadky s výslednou hodnotou 1. Premenné v riadku zapíšeme ako logický súčin, pričom premenné ktoré majú hodnotu 0 sa zapíšu ako negácia. Jednotlivé riadky zapíšeme ako logický súčet.
  2. Súčtová metóda: Z pravdivostní tabulky sa vyberú riadky, ktoré majú výsledek operácie rovný logickej nule. Z vybraných riadkov sa vytvoria logické súčty. Ak je premenná rovna 1, tak sa neguje. Ak je logická premenná rovná 0, neneguje sa.

Úloha: Napíšte logickú rovnicu z pravdivostnej tabuľky pre stavbu snehuliaka:

Použijeme metódu ktorá dáva jednoduchšiu rovnicu, v tomto prípade súčinovú:
Q = (´A . B . C) + (A . ´B . C)

Minimalizácia logického výrazu sa dá robiť pomocou

  1. Booleova algebra – vhodná pre jednoduché funkcie a učnú úpravu, https://is.muni.cz/th/322248/pedf_b/Booleova_algebra.pdf .
  2. Karnaughove mapy – pre ručnú úpravu, vhodné pre max. 3 premenné, https://sk.wikipedia.org/wiki/Karnaughova_mapa
  3. Quineova metóda - pre počítačové riešenie, pre max 4 premenné, https://en.wikipedia.org/wiki/Quine%E2%80%93McCluskey_algorithm
  4. Heuristické metódy - pre počítače a veľa premenných, program https://en.wikipedia.org/wiki/Espresso_heuristic_logic_minimizer

Booleova algebra zovšeobecňuje vlastnosti množinových a logických operácií, pre ktoré sú definované axiómy (základné vety):

  • komutativita: A + B = B + A
  • distributivita:
    A + (B x C) = (A + B) x (A + C)
    A x (B + C) = (A x B) + (A x C)
  • neutralita:
    A + 0 = A
    A x 1 = A
  • komplementarita
    A + -A = 1
    A x -A = 0

Platí:

  • asociativita:
    (A + B) + C = A + (B + C)
    (A x B) x C = A x (B x C)
  • absorpcia:
    A + (A x C) = A
    A x (A + B) = A
  • agresivita nuly: A x 0 = 0
  • agresivita jednotky: A + 1 = 1
  • idempotencia:
    A + A = A
    A x A = A
  • absorpcia negácie:
    A + (−A x B) = A + B
    A x (−A + B) = A x B
  • dvojitá negácia: −(−A) = A
  • De Morganove zákony:
    −A x −B = −(A + B)
    −A + −B = −(A x B)
  • 0 a 1 sú vzájomne komplementárne:
    −0 = 1
    −1 = 0

Príklady na zjednodušenie:

  1. a.(b+c) + ac = ab + ac + ac = ab + ac = a(b+c)
  2. ab + ac + ac´ = ab + a.(c + c´) = ab + a.(1) = ab + a = a(b + 1) = a
  3. stavba snehuliaka: Q = (-A x B x C) + (A x -B x C) = C x (-A x B + A x -B)

Karnaughova mapa - V tabuľke sú výsledky, v hlavičke sú úseky pre hodnoty 0 a 1 pre jednotlivé premenné. Pre stavbu snehuliaka môže vyzerať takto:

Z tejto tabuľky vyčítame minimálnu funkciu. Q = C x (-A x B + A x -B)

PrílohaVeľkosť
LogickaTabulkaFunkcia.PNG8.17 KB
LogickaTabulkaFunkcia.PNG6.92 KB
LogickaTabulkaFunkcia.PNG9.12 KB
LogickaTabulkaFunkcia.PNG9.24 KB
LogikaStaviameSnehuliaka.PNG4.78 KB
LogFunkcieTabulky.PNG4.7 KB
KarnaughSnehuliak.PNG1.59 KB

3. Pascal

1. Štruktúra programu

Časti programu

  1. HLAVIČKA - obsahuje názov programu a poznámky na čo je program a čo sa v ňom môže meniť. Začína slovom program.
  2. DEFINÍCIE, DEKLARÁCIE - definicía dátových typov (TYPE), premenných (VAR), použité programové jednotky (USES)
  3. TELO - obsahuje príkazy programu. Je ohraničené slovami begin a end.

Príklad: Program vymaže obrazovku a vypíše text: Ahoj svet.

{--------------------hlavička-------------------}

program NazovProgramu;

{----------------definície a deklarácie---------------}

uses CRT;

{----------------príkazová časť---------------}

begin
clrscr;
writeln('Ahoj svet.');
readln;
end.

{---------------------------------------------------}

Vyhradené slová:

begin - začiatok programu
end - koniec programu
uses - použité programové jednotky (nahranie knižnice príkazov)

Príkazy:

writeln - vypíše
readln - načíta
clrscr - zmaže obrazovku
{ } - komentár

Pomôcky:
' = Alt + 39
Názov súboru sa skladá z mena a prípony oddelených bodkou: meno.pripona , napríklad pokus.pas . Názov súboru a programu píšte len pomocou základných znakov a čísel, bez špeciálnych znakov ako sú mäkčene, dĺžne, medzery, lomtka, dvojbodka... Meno súboru môže mať maximálne 8 znakov. Inak program FreePascal zahlási chybu pri spustení vášho programu.

Vyhradené slová

Vyhradené slová slúžia na definovanie premenných, operácií, atď., preto sa nesmú používať na nič iné: and, array, asm, begin, case, const, constructor, destructor, div, do, downto, else, end, exports, file, for, function, goto, if, implementation, in, inherited, inline, interface, label, library, mod, nil, not, object, of, or, packed, procedure, program, record, repeat, set, shl, shr, string, then, to, type, unit, until, uses, var, while, with, xor.

Úrovne programovania

  1. Strojový kód - príkazy a dáta zapísané v binárnom kóde (1 a 0), ktoré vykonáva procesor. Binárny súbor vo Windows je typu .exe .
  2. Vyššie programovacie jazyky - napríklad Basic, Pascal, Java, C - slovne popisujú problém. Program zapísaný vo vyššom jazyku sa nazýva zdrojový. Pre Pascal je to súbor typu .pas.
  3. Vývojové nástroje - sú programy uľahčujúce tvorbu zdrojového kódu, napríklad FreePascal, Delphi, Lazarus. Hľadajú chyby, vytvárajú binárne programy, vkladajú časti zdrojového programu.

Menu vo Free Pascal-e:

  • File = Súbor
    • New = Nový
    • Open = Otvor
    • Save = Ulož
    • Save as = Ulož ako (nepoužívajte špaciálne znaky - medzery, makčene, dĺžne, lomítka)
  • Run - spustiť program

2. Premenné

základné typy premenných

Definíciou premennej sa k nej priradí údajový typ. Používa sa kľúčové slovo var v časti pre definície a deklarácie.

Príklad typov:

  • integer - 2 Byty, -32 768 až 32 767
  • real - 6 Byteov, 2.9E-39 až 1.7E+38, 11 platných číslic
  • char - 1 znak
  • string - reťazec znakov

Operácie s premennými: priradenie (:=), matematické (+ - / *).

Príklad 1: Súčet dvoch celých čísel.

Program SucetCisel;
uses crt;
var a,b,c: integer;
begin
clrscr;
writeln('Zadaj dve cisla a, b ');
readln(a);
readln(b);
c:=a+b;
writeln('Sucet cisel je:', c);
readln;
end.

Príklad 2: Súčet dvoch reálnych čísel. Upravíme predchádzajúci program.

var a,b,c: real;

writeln('Sucet cisel je: ',c:0:2)

3. Grafika

Zoznam príkazov programovej jednotky Graph.

Knižnica Graph obsahuje príkazy pre prácu s grafikou. Vykresľujú sa farebné body pre obrazovku. Počiatok súradnicovej sústavy je v ľavom hornom rohu.

Štruktúra grafického programu

program Nazov;
uses Graph; {použitie programovej jednotky Graph}
var ovladac, grafmod: integer;
begin
DetectGraph(ovladac, grafmod); {zistí číslo ovládača sieťovej karty a grafický mód}
InitGraph(ovladac, grafmod, ' '); {inicializuje a nastavuje grafický režim}

{príkazy na nakreslenie obrázka}

CloseGraph; {ukončí grafický režimý}
end.

Niektoré príkazy na kreslenie obrázkov

ClearDevice - vymaže grafickú obrazovku

SetBkColor(farba) - nastaví farbu pozadia

SetColor(farba) - nastaví farbu textu a čiar

SetFillStyle(štýl,farba) - vyfarbí uzatvorený tvar zvoleným ľtýlom výpne a farbou

SetLineStyle(štýl, výplň, hrúbka) - nastavenie štýlu čiary, štýl: 0-3, výplň: 0-8, hrúbka: 1 alebo 3

Line(x1, y1, x2, y2) - vykreslenie čiary

Circle(x, y, r) - kružnica

Rectangle(x1, y1, x2, y2) - obdĺžnik

FillEllipse(x, y, a, b) - vyfarbená elipsa

OutTextXY(x, y, text) - výpis textu od pozície [x, y]

SetTextStyle(font, smer, veľkosť) - nastavenie štýlu textu, font: 0-4, smer: 0-horizontálny, 1-vertikálny

Príklady

Riešený príklad: Nakreslenie čiary.

Z programovej jednotky Graph použijeme príkazy:

SetBkColor(black); {Nastaví farbu pozadia: čierna}
SetColor(3); {Nastaví farbu čiary}
ClearDevice; {Vymaže grafickú obrazovku}
Line(50,100,300,200); {Nakreslí čiaru z bodu [50,100] do bodu [300,200]}

Príklady na precvičenie:

Domček + zväčšenie podľa čísla zadaného z klávesnice:

Robot + zväčšenie podľa čísla zadaného z klávesnice:

Auto + zväčšenie podľa čísla zadaného z klávesnice:

Oblak + posunie sa vodorovne podľa čísla zadaného z klávesnice:

PrílohaVeľkosť
DomcekNafukovaci.odg14.9 KB
DomcekNafukovaci.svg22.34 KB
DomcekNafukovaci2.odg13.51 KB
DomcekNafukovaci2.svg18.33 KB
robot.odg11.57 KB
robot.svg16.21 KB
Oblak.odg15.6 KB
Oblak.svg14.36 KB
oblak.pas393 bajtov
ciara.odg13.82 KB
ciara.svg19.48 KB
domcek.odg12 KB
domcek.svg12.76 KB
auto.svg18.46 KB
auto.odg13.56 KB

4. Vetvenie

Vetvenie pomocou podmienky

if podmienka then príkaz;
if podmienka then príkaz1 else príkaz2;

Ak je podmienka splnená, vykonaj príkaz. Podmienka je ľubovoľný výraz typu Boolean (musí byť vyhodnotiteľná: pravda/nepravda) a príkaz môže byť aj zložený (skupina začne BEGINom a končí ENDom). Ak podmienka splnená nie je (jej hodnota je False), nerob nič, alebo vykonaj iný príkaz za ELSE (zase môže byť aj zložený).

Príklad 1: Absolútna hodnota čísla.

program AbsolutnaHodnota;
var x: integer;
begin
writeln(´Program na výpočet absolútnej hodnoty čísla.´);
writeln(´Zadaj číslo:´);
readln(x);
if x<0 then x:=x*(-1);
writeln(´Absolútna hodnota čísla je:´ x);
readln;
end.

Príklad 2: Odmocnina čísla.

program Odmocnina;
var x: real;
begin
writeln(´Program na výpočet absolútnej hodnoty čísla.´);
writeln(´Zadaj číslo:´);
readln(x);
if x<0 then writeln(´Záporné čísla neodmocňujeme´)
else begin y:=sqrt(x); writeln(´Odmocnina je:´ y); end;

readln;
end.

Vetvenie pomocou výberu

case Premenná of
Hodnota1: Príkaz1;
Hodnota2: Príkaz2;
Hodnota3: Príkaz3;
...
else InýPríkaz; end;

Ak má premenná Hodnotu1, vykoná sa Príkaz1 (aj zložený), ak má premenná Hodnotu2, vykoná sa Príkaz2... Ak sa obsah premennej nezhoduje ani s jednou uvedenou hodnotou, vykoná sa InýPríkaz; Časť s else môže byť vynechaná.

Príklad 3: Jedna hodnota pre možnosť.

Program VyberMoznosti;
uses crt;
var cislo: integer;
begin
clrscr;
writeln(‘Zvol moznost 1, 2 alebo 3!’);
readln(cislo);
case cislo of
1: writeln(‘Zvolil si moznost 1’);
2: writeln(‘Zvolil si moznost 2’);
3: writeln(‘Zvolil si moznost 3’);
else writeln('Zvolil si nespravnu hodnotu!');
end;

readln;
end.

Príklad 4: Viac hodnôt pre jednu možnosť.

Program VyberMoznosti2;
uses crt;
var znak: char;
begin
clrscr;
writeln(‘Zvol moznost A, B alebo C!’);
readln(znak);
case znak of
‘a’, ‘A’:writeln(‘Zvolil si moznost A’);
‘b’, ‘B’:writeln(‘Zvolil si moznost B’);
‘c’, ‘C’:writeln(‘Zvolil si moznost C’);
else
writeln(‘Zvolil si nespravny znak’);
end;

readln;
end.

Príklad 5: Intervaly hodnôt. Zápis hodnoty pH pomocou slov: zasada, kyselina, neutralna.

Program PhSlovom;
uses crt;
var ph: real;
begin
clrscr;
writeln(‘Program pre slovné pomenovanie pH.’);
writeln(‘Zadaj hodnotu pH od 0 do 14.’);
readln(ph);
writeln(’Latka je:’);
case volba of
0..6: writelneln(’kyselina’);
8..14: writelneln(’zásada’);
else
writeln(‘neutralna’);
end;

readln;
end.

PrílohaVeľkosť
Vyber.odg19.09 KB
Vyber.svg43.45 KB
IfThenElse.odg12.55 KB
IfThenElse.svg17.88 KB
IfThen.odg12.04 KB
IfThen.svg15.7 KB
CaseOf.svg20.42 KB
CaseOf.odg13.67 KB

5. Cykly

Cyklus opakovane vykonáva (zložený) príkaz.

Cyklus s pevným počtom krokov

Príkazy sa vykonajú nastaveným počtom opakovaní.

For prem := min To max Do príkaz;

Opakovane vykonáva príkaz, pričom hodnotu premennej Prem zvyšuje od Min do Max (Max>Min).

For prem := max DownTo min Do príkaz;

To isté ako For s To, ale hodnota premennej sa znižuje.

Príklad 1: Výpis celých čísel od min do max, a opačne.

Vypíšeme čísla od 1 do 10:

For i := 1 To 10 Do write(i,' ');

Doplníme opačný výpis.

For i := 10 DownTo 1 Do write(i,' ');

Program upravíme tak aby načítal minimálne a maximálne číslo výpisu, a potom ich vypísal:

readln(min);
readln(max);
For i := min To max Do write(i,' ');
For i := max DownTo min Do write(i,' ');

Cyklus s podmienkou na konci

Príkaz sa opakovane vykonáva, ak nie je splnená podmienka na konci. Príkaz sa musí vykonať aspoň raz. Ak je podmienka splnená, cyklus sa ukončí.

Repeat
príkaz1;
príkaz2;
...
Until nepravdiva_podmienka;

Príkazy REPEAT-UNTIL nahrádzajú slová BEGIN-END

Príklad 2: Aritmetický priemer známok, ak nepoznáme ich počet.

Budeme načítavať čísla, dokiaľ nenačítame hodnotu 0.

sucet:=0;
pocet:=-1;
Repeat
readln(X)
sucet := sucet + X;
pocet := pocet + 1;
Until X = 0;
priemer := sucet / pocet;

Upravíme podmienku tak, aby zistila čísla mimo rozsah 1 až 5:

Until ((X < 1) or (X > 5));
priemer := sucet / pocet;

Cyklus s podmienkou na začiatku

Príkaz sa opakovane vykonáva, dokiaľ je splnená podmienka na začiatku. Príkaz sa nemusí vykonať ani raz.

While pravdiva_podmienka Do príkaz;

Príklad 3: Výpočet najväčšieho spoločného deliteľa dvoch čísel.

Euklidov algoritmus spočíva v tom že dokiaľ nebude a = b, budú sa vykonávať operácie:
ak a > b potom a := a - b
ak b > a potom b := b - a

While a >< b Do
begin
if a>b then a:=a-b;
if b>a then b:=b-a;
end;

Pomôcky

repat until keypressed; {počká kým nestlačíme klávesu, je potrebná knižnica Crt}

break; {ukončí cyklus}

continue; {skok na dalsie opakovanie}

Príklady na opakovanie

a) cyklus s pevným počtom krokov (For - To)

Príklad 4: Výpočet faktoriálu:

Faktoriál je súčin čísel 1 až N, číže N! = 1 . 2 . 3 ... N. Napríklad 4! = 1 . 2 . 3 . 4 = 24.

vysledok := 1;
For i := 1 To cislo Do vysledok := vysledok * i;

b) cyklus s podmienkou na konci (Repeat - Until)

Príklad 5: Program načítava znak z klávesnice. V prípade že je to 'q' alebo 'Q', tak program ukončí.

repeat
writeln ('Stlac klaves (Q,q: koniec) ');
kl:=readkey;
writeln(kl);
until (kl='q') or (kl='Q');

c) cyklus s podmienkou na začiatku (While - Do)

PrílohaVeľkosť
CyklusSpevnym.odg13.06 KB
CyklusSpevnym.svg34.99 KB
CyklusNaZaciatku.svg14.23 KB
CyklusNaZaciatku.odg11.39 KB
CyklusNaKonci.svg14.33 KB
CyklusNaKonci.odg11.26 KB

6. Procedúry a funkcie

Procedúra je deklarovaný podprogram, ktorý možno volať z príkazovej časti programu pomocou jeho názvu.

Deklarácia procedúry:

procedure MenoProcedury; { hlavicka procedury }
begin { príkazová časť }
prikaz1;
prikaz2;
...
prikazn
end;

Procedúry bez lokálnych objektov a bez parametrov

používajú spoločné (globálne) premenné alebo iné objekty.

Príklad 1: Rozdelenie programu na výpočet priemeru dvoch čísel do procedúr.

program ZLOZENY;
uses crt;
var A,B,C: real;

{----- Deklaracia procedur -----}

procedure VSTUP;
begin
writeln(’Zadaj 2 čísla’);
readln(A);
readln(B);
end;

procedure PRIEMER;
begin
C:=(A+B)/2;
end;

procedure VYSTUP;
begin
writeln(’Priemer je: ’,C:0:2);
readln;
end;

{----- Prikazova cast programu -----}

begin
clrscr;
VSTUP;
PRIEMER;
VYSTUP;

end.

Procedúry s lokálnymi objektami a bez parametrov

Premenné definované v procedúrach zaberajú pamäť len počas činnosti procedúry.

Príklad 2: Výmena dvoch čísel.

program PouzitieVymeny;
uses CRT;
var A,B: integer;

{----- Deklaracia procedury -----}

procedure VYMENA;
var POM: integer;
begin
POM:=A; A:=B; B:=POM;
end;

{----- Prikazova cast programu -----}

begin
clrscr;
writeln('Vymena dvoch cisel.');
writeln('Zadaj 2 cele cisla:');
readln(A);
readln(B);
VYMENA;
writeln('Vymenene cisla su: ',A,' , ',B);
readln;
end.

Funkcie

Funkcia je podprogram, ktorý prenáša hodnoty cez premenné v zátvorke a sám vráti hodnotu. Deklaruje sa slovom function. Hodnotu funkcii priradíme spôsobmi:

  1. Pridadíme ju premennej Result. Netreba ju deklarovať, ak je vo FreePascale zapnutá kompatibilita s Delphi v menu: Options - Compiler.
  2. Hodnotu priradíme premennej s rovnakým názvom ako má fukcia.

Príklad 3: Program na výpočet mocniny 10^2.

program mocniny;

{----- Dekláracia funkcie -----}

function mocnina (zaklad, exponent: integer): integer;
var c, vysledok: integer;
begin
vysledok := 1;
for c := 1 to exponent do
vysledok := vysledok * zaklad;
mocnina := vysledok;
end;

{----- Samotný program -----}

begin
writeln(mocnina(10,2));
readln;
end.

..................

Príklad 4: Program na výpočet mocniny X^Y.

program mocniny;
uses Crt;
var X,Y: integer;

{----- Dekláracia funkcie -----}

function mocnina (zaklad, exponent: integer): integer;
var c, vysledok: integer;
begin
vysledok := 1;
for c := 1 to exponent do
vysledok := vysledok * zaklad;
mocnina := vysledok;
end;

Príklad 5: Program na výpočet faktoriálu X!.

Algoritmus: Faktoriál je súčin celých čísel 1 * 2 * ... X. V programe možno použiť cyklus s pevným počtom opakovaní:

Y:=1;
For i:=1 To X Do Y:=Y*i;

7. Polia

Pole je typ premenných rovnakého typu, ktoré majú svoje číselné indexy. K prvkom v poli pristupujeme pomocou názvu poľa, za ktorým nasleduje v hranatých zátvorkách index prvku. Napríklad:

ovocie[1] := 'jablko';
ovocie[2] := 'banan';
ovocie[3] := 'slivka';

Deklarácia poľa:

var
názov_poľa: array[začiatok..koniec]
of typ_premenných;

Naríklad:

var
ovocie: array[1..3] of string;

Príklad: Program načíta do poľa 5 čísel z klávesnice a vypíše ich v opačnom poradí.

program polia;
uses Crt;
var
c: integer;
pole: array[1..5] of integer;
begin
ClrScr;
{ ziskavanie }
for c := 1 to 5 do begin
writeln('Zadajte ', c, '. cislo.');
readln(pole[c]);
end;
{ opacny vypis }
writeln('Opacny vypis:');
for c := 5 downto 1 do
write(pole[c],' ');
readln;
end.

Graph - zoznam príkazov

Štandardná programová jednotka GRAPH

- obsahuje prostriedky pre prácu sgrafikou, kreslenie geometrických útvarov, pohyb grafického kurzora, prácu s farbami a iné grafické operácie. Na začiatku ju treba inicializovať a na konci ukončiť. Organizácia textovej a grafickej obrazovky sa v zásade líši.

Popis textovej obrazovky

  • Textová stránka sa skladá z 80 stĺpcov, 25 riadkov
  • celkovo prístupných 80 x 25 buniek
  • v každej bunke zobrazený jeden znak
  • miesto zapisovania je označené blikajúcim kurzorom
  • v každej bunke sa môžu naraz vyskytnúť dve farby -1. farba pozadia 2. farba znaku
  • riadky sú číslované od 1 po 25, stĺpce od 1 po 80

Grafická obrazovka

V programe pascal je implicitne navolená textová obrazovka, na prepnutie do grafického formátu musíme použiť príkaz jazyka. Pre našu potrebu budeme voliť grafickú kartu VGA s režimom VGA 640x480 bodov pri 16-tich farbách.

  • základná grafická obrazovka je tabuľka pozostávajúca zo 640 stĺpcov a 480 riadkov
  • každá bunka tejto tabuľky sa nazýva pixel
  • pixel je základnou grafickou jednotkou a môže mať iba jednu farbu
  • grafický kurzor - miesto kam ukazuje grafické pero - nie je viditeľné, ale počítač si jeho polohu pamätá a môžeme ho príkazmi presúvať po obrazovke
  • stĺpce sú číslované od 0 po maxxa riadky od 0 po maxyAko sú orientované súradnice na obrazovke: ľavý horný roh (0,0) pravý horný roh (maxx,0) ľavý dolný roh (0,maxy) pravý dolný roh (maxx,maxy)

Prehľad procedúr a funkcií knižnice GRAPH

Procedúry a funkcie na inicializáciu grafického režimu

  • procedúra InitGraph(gd, gm, cesta) - inicializuje a nastavuje grafický režim
  • procedúra ClearDevice - vymaže grafickú obrazovku a pripraví ju na kreslenie
  • procedúra CloseGraph - ukončí prácu v grafickom režime, nastaví opäť textový režim Procedúry a funkcie na nastavenie farieb
  • procedúra SetBkColor(farba) - nastavuje farbu pozadia
  • procedúra SetColor(farba) - nastavuje farbu na kreslenie obrazcov
  • funkcia GetBkColor - vracia kód aktuálnej farby pozadia
  • funkcia GetColor - vracia kód aktuálnej farby obrazca
  • funkcia GetMaxColor vracia najvyššiu hodnotu kódu farby, ktorá sa môže použiť v procedúre SetColor pre daný graf. režim

Procedúry a funkcie na zistenie a nastavenie súradníc grafického režimu:

  • funkcia GetX - vracia aktuálnu x-ovú súradnicu
  • funkcia GetY - vracia aktuálnu y-ovú súradnicu
  • funkcia GetMaxX - vracia maximálnu možnú x-ovú súradnicu
  • funkcia GetMax - vracia maximálnu možnú y-ovú súradnicu
  • procedúra MoveTo(x, y) - premiestni kurzor do definovaného bodu
  • procedúra MoveRel(rx, ry) - posunie kurzor o relatívnuvzdialenosť vzhľadom k aktuálnej pozícii kurzora

Procedúry na kreslenie čiar a nastavenie spôsobu kreslenia čiar

  • procedúra Line(x1, y1, x2, y2) nakreslí čiaru ako spojnicu dvoch bodov
  • procedúra LineTo(x, y) nakreslí čiaru z pozície aktuálneho kurzora do def. bodu, grafický kurzor sa nastaví na posledný bod kreslenej čiary
  • procedúra SetLineStyle(styl, vzorka, hrúbka) nastaví spôsob kreslenia čiar

Procedúry na kreslenie pravouholníkov a mnohouholníkov

  • procedúra Rectangle(x1, y1, x2, y2) nakreslí pravouholník
  • procedúra Bar(x1, y1, x2, y2) nakreslí pravouholník aktuálnym typom výplne a aktuálnou farbou
  • procedúra Bar3D(x1, y1, x2, y2, h, v) nakreslí trojrozmerný pravouholník aktuálnym typom výplne a aktuálnou farbou
  • DrawPoly(pv,kde) - obrys mnohouholníka, pv – počet vrcholov, kde – jednorozmenrné pole súradníc vrcholov mnohouholníka, ktoré sú typu PointType
  • FillPoly(pv,kde) - vyplnený mnohouholník, pv – počet vrcholov, kde – jednorozmenrné pole súradníc vrcholov mnohouholníka, ktoré sú typu PointType

Procedúry na kreslenie kružníc, elíps a výsekov

  • procedúra Circle(x, y, r) nakreslí kružnicu so stredom [x, y] a polomerom r
  • procedúra Ellipse(x, y, uz, uk, a, b) nakreslí elipsu
  • procedúra FillEllipse(x, y, a, b) nakreslí a vyplní elipsu
  • procedúra Arc(x, y, uz, uk, r) nakreslí kruhový oblúk
  • procedúra PieSlice(x, y, uz, uk, r) nakreslí a vyplní kruhový výsek
  • procedúra Sector(x, y, uz, uk, a, b) nakreslí a vyplní eliptický výsek

Procedúry na definovanie výplní obrázkov

  • procedúra SetFillStyle(vypln, f) nastaví jeden z preddefinovaných vzorov výplne a farbu
  • procedúra FloodFill(x, y, f) zaplní ohraničenú oblasť aktuálnym typom výplne

Procedúry a funkcie pre písanie textu

  • procedúra OutText(text) zobrazí textový reťazec v grafickom režime na aktuálnej pozícii grafického kurzora
  • procedúra OutTextXY(x, y, text) zobrazí textový reťazec v grafickom režime na def. súradniciach
  • procedúra SetTextStyle(font, smer, vel) nastaví font, koeficient zväčšenia písma, smer písma
  • procedúra SetTextJustify(h, v) nastaví spôsob zarovnávania textu v graf. režime pri písaní pomocou OutText a OutTextXY

všetko

PrílohaVeľkosť
pascal.doc587 KB

1. Vyhradené slová a direktívy

Pascal používa:

Vyhradené slová slúžia na definovanie premenných, operácií, atď., preto sa nesmú používať na nič iné: and, array, asm, begin, case, const, constructor, destructor, div, do, downto, else, end, exports, file, for, function, goto, if, implementation, in, inherited, inline, interface, label, library, mod, nil, not, object, of, or, packed, procedure, program, record, repeat, set, shl, shr, string, then, to, type, unit, until, uses, var, while, with, xor.

Direktívy sa môžu použiť aj na iné účely: absolute, assembler, export, external, far, forward, index, interrupt, near, private, public, resident, virtual.

PrílohaVeľkosť
skripta.doc587 KB

2. Skladba programu

  1. HLAVIČKA - obsahuje názov programu a poznámky na čo je program a čo sa v ňom môže meniť. Začína slovom program.
  2. DEFINÍCIE, DEKLARÁCIE - definicía dátových typov (TYPE), premenných (VAR), použité programové jednotky (USES)
  3. TELO - obsahuje príkazy programu. Je ohraničené slovami begin a end.

Ukážka programu ma súčet dvoch čísel:

Program SucetCisel;
var a, b, c : integer;
begin
Writeln(' Zadaj dve prirodzene cisla a, b ');
Readln(a,b);
c :=a+b;
Write('Sucet cisel je: ', c);
readln;
end.

3. Programové jednotky

Programové jednotky slúžia na zjednodušenie a zrýchlenie programovania. Každá knižnica obsahuje nejaký zoznam funkcií a ich výstupov a procedúr. Po vložení knižnice do programu, vieme volať všetky jej funkcie, ktoré vykonajú nejakú operáciu alebo vrátia nejaku hodnotu. Napríklad ak chceme kresliť kružnicu voláme funkciu Circle, zadáme parametre a bez toho aby sme vedeli postup vykresľovania kružnice, vráti funkcia výstup a teda vykreslenú kružnicu.

1. Prehľad jednotiek

Pascal obsahuje málo príkazov. Ak chceme pridať ďalšie, musíme si ich napísať (čo je pracné), alebo využiť programové jednotky:

  • System - obsahuje najbežnejšie používané príkazy (Readln, Writeln); Jej meno sa v uses neuvádza
  • Crt - práca s textom (zmena farby) + efekty (hudba)
  • Graph - práca s akožegrafikou (kreslenie plných štvorcov a prázdnych kružníc)
  • Printer - Uľahčuje tlač ( = Umožňuje tlačiť)
  • Dos - Spolupráca s operačným systémom (Vymaž adresár, súbor...)
  • Strings - Práca s reťazcom
  • Overlay - vhodné pre počítač s menej ako 2 MB RAM, dnes už na nič
  • Turbo3 - Ak chcete používať zastaralé príkazy verzie 3.0 (jedine z nostalgie)
  • Graph3 - Ešte zastaralejšie grafické príkazy 3.0 (grafika okolo roku 1985)

Ak chceme niektorú z nich používať, musíme to prekladaču oznámiť pomocou uses NázovJednotiek; do časti deklarácií. Napríklad: uses Graph. Jednotky netreba používať zbytočne.

Ukážka programu:

program farebnytext;
uses Crt;
begin
TextColor(Blue);
Write('modry text');
TextColor(LightGreen);
Writeln('zeleny text');
Readln;
end.

2. Jednotka System

Matematické procedúry a funkcie

Umožňujú spracovať matematické výrazy.

Round(x):longint - zaokrúhli x
Trunc(x):longint - celá časť x
Frac(x):Real - desatinná časť x
Int(x):Real - Zaokrúhli x. Výsledným typom je ale Real !!!
Abs(x : ČíselnýTyp) : ČíselnýTyp - absolútna hodnota z x, výsledny typ je rovnaký, ako má pôvodné číslo
Pi : Real - známe číslo (3,1415...)
ArcTan(x):Real - ArcusTangens z x (Tan-1 x)- výsledok je v radiánoch
Cos(x):Real - Cosinus (x je v radiánoch)
Sin(x):Real - Sinus (x v radiánoch)
Sqr(x):Real - druhá mocnina
Sqrt(x):Real - druhá odmocnina
Exp(x):Real - ex
Ln(x):Real - prirodzený logaritmus z x
Randomize; Nastaví generátor náhodných čísel
Random : Real; Generuje náhodné číslo z intervalu 0,1)
Random(n) : Longint; Generuje náhodné prirodzené číslo menšie než n (môže vygenerovat i nulu)

Procedúry konverzné

Prevádzajú medzi sebou jednotlivé typy premenných.

Chr(x) : char – vráti x-tý znak v ASCII tabulke
Ord(x) : longint – vráti o koľký znak daného typu se jedná (počíta sa od nuly)
UpCase(x):char – prevedie písmeno na veľké
Round(x):Longint – zaokrúhli reálné číslo
Trunc(x):Longint – celá čásť reálneho čísla
Str(x,s) - procedura prevedie reálne číslo x na reťazec znakov s. (je možné použiť poznámku k x : PočetMiest, x:PočetMiest:PočetMiestZaDesetinnou)
Val(s,var v,c) – Procedura prevedie reťazec s na reálne číslo v (=premenná), v prípade chyby vráti v c u koľkatého znaku došlo k chybe

Procedúry ordinálne

Umožňujú lepšie spracovanie ordinálnych premenných. Je potrebné si uvedomiť, že Word sa skladá z dvoch bytov.

Ord(x):longint – vracia ordinárne číslo znaku
Pred(x):ordinal – vracia predchodcu danej hodnoty
Succ(x):ordinal – vracia nasledovníka hodnoty
Odd(x):Boolean – Testuje, či je x párne, alebo nepárne (x je celé číslo)
Inc(x) – Procedura zvýši hodnotu celého čísla x o 1
Inc(x,n) – Procedura zvýši hodnotu celého čísla o n
Dec(x) – Procedura zníži o 1 hodnotu premennej x.
Dec(x,n) – Procedura zníži hodnotu x o n.
Pozn. Procedúry Inc a Dec sú o niečo rýchlejšie (a teda i lepšie) než tradičné priradzovanie.

Procedúry a funkcie pre prácu s reťazcami

Zjednodušujú prácu s reťazcovými premennými

Concat(a,b,c,...):string – spojí reťazce do jediného (lepšie ako x:=a+b+c+...); Pochopiteľne je možné zadať aj samotný reťazec (Write(Concat('a'));)
Copy(s,od,pocet):string – vracia podreťazec reťazca s, začína pritom od „od“ a vyhodí počet znakov
Delete(s,od,pocet) – Procedúra vymaže z reťazca „s“ počet znakov (začne od „od“)
Insert(v,r,kam) – Procedúra vloží na miesto „kam“ do reťazca „r“ reťazec „v“.
Pos(subs,s):byte – Nájde, kde sa v reťazci „s“ nachádza podreťazec „subs“; ak nenájde daný podreťazec, vracia nulu.
Length(s):integer – vracia skutočnú dĺžku reťazca
Str(x,s) – Prevedie číslo „x“ na reťazec „s“
Val(s,var v,c) – Prevedie reťazec „s“ na číslo „v“, pokiaľ sa vyskytne chyba, je číslo prvého chybného znaku uložené v premennej c;

Procedúry riadenia behu výpočtu

Break – Procedúra okamžite ukončí práve prebiehajúci cyklus
Continue – Prejde na koniec cyklu (a buď ho vykoná od začiatku, nebo skončí)
Exit – Ukončí podprogram (=prebiehajúcu procedúru)
Halt – Okamžite ukončí program
Halt(n) – Ukončí program a ako výstupnú hodnotu (ERRORLEVEL) udá n
RunError – Ukončí program tým, že vyvolá chybu 0 (delenia nulou?)
RunError(n) – Ukončí program vyvolaním chyby s číslom n

Procedúry pre prácu s ukazovateľmi a dynamickými premennými

Bez nich by programovanie nebolo možné. Využívajú sa všade, hlavne pri vytváraní a práci s dynamickými zoznamami dát.

Assigned(P) : Boolean – Ukazuje P na niečo? (rovnako je i P <> nil)
Addr(x):pointer Vracia ukazovateľ (adresu) na premennú x.
New(p); vytvorí novú dynamickú premennú a nastaví na ňu ukazovateľ p
Dispose(p); zruší dynamickú premennú, na ktorú ukazuje p.

Procedúry a funkcie pre prácu zo súbormi

Občas je vhodné, aby sme data uložili, kým ich nepotrebujeme zmazať. Pozn. „s“ teraz bude znamenať reťazec typu 'C:\...')

ChDir(s) – nastaví aktuálny adresár (zložku) na „s“ („s“ je názov zložky v systéme MS-DOS)
GetDir(d:Byte,var s:string) – Procedúra uloží do reťazca „s“ aktuálny adresár. Parameter d udáva, o ktorý disk sa zaujímame (0 - súčasný, 1 - A:, 2 - B: ...)
MkDir(s) – vytvorí novú zložku s názvom „s“
RmDir(s) – zmaže prázdny adresár „s“
Assign(f,s) – priradí premennej f externý súbor s názvom s
Erase(f) – zmaže súbor priradený k premennej f. f nesmie byť otvorený ani pre čítanie ani pre zápis
Rename(f,s) – premenuje externý súbor priradený k premennej f na s. f nesmie byť otvorený
Reset(f) – Otvorí súbor na čítanie
Rewrite(f) – otvorí (vytvorí, ak neexistoval) súbor pre zápis
Close(f) – Zavrie ľubovoľný otvorený súbor
Append(f) – otvorí textový! súbor pre zápis, ale nezmaže pritom predchádzajúce znaky
Write(f,x) – zapíše do súboru f hodnotu premennej x
Writeln(f,x) – To isté, ale zapíše znak konca riadku (pri textových súboroch)
Read(f,x) – Prečíta hodnotu zo súboru a uloží ju do premennej x.
Readln(f,x) – To isté, ale po načítaní premennej prejde na nový riadok.
Eof(f):Boolean – Funkcia testuje, či nenastal koniec souboru
Eoln(f):Boolean – Funkcia u textového súboru testuje, či sme sa nedostali na koniec riadku.

Ostatné procedúry a funkcie

Niektoré procedúry a funkcie jednotky SYS nie je možné zaradiť ani do jednej z kategórií:

ParamCount : Word – funkcia vracia počet parametrov, ktoré mal program v príkazovom riadku
ParamStr(I) : string – vracia hodnotu I-teho parametra ParamStr(1) = 'megahit'
SizeOf(X):longint – vracia, koľko miesta v pamäti zaberá X (môže to byť premenná či i typ)
Include(S,P) – zaradí do množiny S prvok P (P musí patriť vhodnému (=bázovému) typu)
Exclude(S,P) – vyradí z množiny S prvok P (P musí byť bázového typu)
Pozn. Include a Exclude sú oproti S:=S±[P] o málilinko výhodnejšie.

Jednotka CRT

Jednotka Crt nám umožňuje vyrobiť rôzne textové a zvukové efekty. Pre tých, ktorý používajú FreePascal – obsah tejto jednotky je zahrnutý už v jednotke System. Jednotka Crt mala tú nevýhodu, že nefungovala na počítačoch s procesormi rychlejšími ako 200MHz. na Internete je niekoľko opravných opatrení. Ak pracujete s TP7, najskôr sa s týmto problémom už nestretnete. Inak musíte nájsť opravnú jednotku (napr. Crtp2), či patch, ktorý umožní fungovat už preloženým súborom.

Uvedomte si, že súradnice sa na obrazovke počítajú zľava doprava a zhora dole.

Procedúry a funkcie

ClrScr – Procedúra zmaže obrazovku
GotoXY(X,Y:Byte) – Presunie textový kurzor na zadané súradnice(obrazovka má 80 x 25 znakov)
WhereX:Byte – x-ová súradnice kurzora
WhereY:Byte – y-ová súradnica kurzora
Delay(ms:word) – Počká ms milisiekund
Sound(Hz) – začne vydávať zvuk o frekvencii v Hz (je možné použiť aj jednoduché skladby: komorné A má 440Hz a tón o oktávu vyšší potom má frekvenciu dvojnásobnú)
NoSound – Ukončí vydávanie zvuku (jediný spôsob, ako sa zbaviť pišťania, najčastejšie sa používa v spojení: Sound(FrekvenceDanéNoty), Delay(DobaTrváníNoty); Nosound
ReadKey:char – Prečíta jeden znak z klávesnice. Používa sa najčastejšie v cykloch, kde sa dookola testuje, či bola stlačená nejaká klávesa (nemusí totiž čakat na stačenie Entra ako Readln)
KeyPressed : Boolean – Funkcia zisťuje, či stlačil užívateľ niečo

3. Jednotka CRT

Jednotka Crt nám umožňuje pracovať i s farbami. K tomu sa musia farby ale nejako definovať a na to máme zopár konštánt:

Black 0
Blue 1
Green 2
Cyan 3
Red 4
Magenta 5
Brown 6
LightGray 7
DarkGray 8
LightBlue 9
LightGreen 10
LightCyan 11
LightRed 12
LightMagenta 13
Yellow 14
White 15
Blink 128

Ako číslo 4, tak i Red znamenajú červenú farbu. Takže uveďme si teraz niekoľko farebných funkcií:

TextColor(Barva) – Zmení farbu textu na zadanú hodnotu
TextBackground(Barva) – Zmení farbu pozadia (nie vašeho). Pri tejto procedúre používame tmavé farby.

Uvedené procedúry sa nevzťahujú na už napísané znaky (ClrScr je výjimka)

4. Jednotka PRINTER

Táto jednotka definuje výstupný súbor Lst a vykoná jeho inicializáciu. Akýkoľvek zápis do tohoto súboru znamená tlač. Vyskúšajte si tento program (ak neviete čo robí)

program Tlac;
var I:Integer;
begin
for I:=1 to MaxInt do
Writeln(Lst,'To je ale papiera');
end.

4. Základné typy premenných

  • Jednoduché
    • Ordinálne
      • celočíselné: byte ( 1 byte, 0 - 255), shortint (1 byte, -128..127), word (2B, 0..65535), integer (2 B, -32 768..32 767), longint (4 B, -2 147 483 648 .. 2 147 483 647)
      • boolean - logická hodnota True (pravda) alebo False (nepravda), použitie pri podmienkach. (If Podmienka then, until Podmienka;...). Ak sa má výraz vyhodnotiť ako Booleovská premenná, je nutné, aby bol v zátvorkách., Napríklad: if (x>5) and (x<12) then
      • char - znaky, zapísané (Znak := 'A'), alebo ASCII (Znak := #64;), alebo číslo znaku( Znak :=Chr(64); ), alebo ^Písmeno (Znak := ^A;). Pozor: 'B' a 'b' sú iné znaky, '1' je znak (číslica), ale 1 je číslo, #12 = Ord(12), pomocou ^ zadávame Ctrl-znaky, akoby sme držali kláves Ctrl (^C = Ctrl-C , čo odpovedá #3 – podľa abecedy)., znak apostrofu musíme vyjadriť ako dvojicu apostrofov, napríklad: Znak := ''''; Pozrite si ASCII tabuľku.
      • vymenovaný, napr.: type Farby = (Modra, Zelena, Cervena);
      • interval - Dolna hranica .. dve bodky .. Horna hranica (var a : 1..7; alebo type TStlpec = 'a'..'h'; var Stlpec : TStlpec;)
    • Neordinálne: single (1,5E-45 až 3,4E+38 , 7 platných číslic , 4 byty) , real (2.9E-39 až 1.7E+38, 11 platných číslic, 6 byteov), double (5,0E-324 až 1,7E308 , 15 číslic, 8 bytov), extended (3,4E-4932 až 1,1E4932 , 19 číslic, 10 bytov), comp (-2^63 + 1 až 2^63 - 1 , 19 číslic, 8 bytov)
  • Štrukturované
    • Pole - viacrozmerná skupina dát rovnakého typu
    • Záznam - pevne daná skupina dát rôzneho typu
    • Množina - pevne daná skupina dát rovnakého typu (bez usporiadania)
    • Súbor - premenná štruktúra prvkov rovnakého typu, z ktorých je prístupný vždy len jeden
  • Ukazovateľ - adresa premennej v pamäti, ukazuje na ňu

5. Riadenie programu

Vstavané riadiace procedúry

  • Exit – Okamžite ukončí podprogram (= procedúru alebo funkciu).
  • Halt – Okamžite ukončí náš program.
  • Halt(Code:Word); Okamžite ukončí náš program a ako výsledok (=v Dose ERRORLEVEL) dá Code.
  • RunError; Vytvorí chybu s kódom 0.
  • RunError(Code:Word); Vytvorí chybu s kódem Code; (Lze takto napríklad trápiť užívateľa hláškami typu Error XYZ: C: is not formatted)
    Ak nastane nejaká udalosť, ktorá vyžaduje okamžité ukončení nášho programu, zavoláme Halt.
    Ak potrebujeme rozlíšiť viac takých stavov, použijeme RunError a niektoré nevyužité kódy chýb.

Rozhodovanie

Využívame:

  • if Podmienka then Príkaz;
  • if Podmienka then Príkaz else InýPríkaz;

Ináč povedané: ak je podmienka splnená, vykonaj príkaz. Podmienka je ľubovoľný výraz typu Boolean (musí byť vyhodnotiteľná: pravda/nepravda) a príkaz môže byť aj zložený (skupina začne BEGINom a končí ENDom). Ak podmienka splnená nie je (jej hodnota je False), nerob nič, alebo vykonaj iný príkaz za ELSE (zase môže byť aj zložený).

Príklad 1: Absolútna hodnota čísla.

Program AbsoltnaHodnota;
var a: real;
begin
Writeln('Zadaj číslo');
Readln(a);
If a<0 then a:=a*(-1);
Write('Absolútna hodnota čísla je:', a);
readln;
end.

Príklad 2: Teplo alebo zima von podľa teploty.

Program TeploZima;
var a: real;
begin
Writeln('Zadaj teplotu');
Readln(a);
If a<7 then
Writeln('Je zima');
else
Writeln('Je teplo');
readln;
end.

Občas je ale možností viac. K tomu nám už nestačí premenná typu Boolean (dve hodnoty), ale musíme využiť iný ordinárny typ (napr. interval, char, integer); Toto rozhodovanie potom vyzerá takto :

case Premenná of
Hodnota1: Príkaz1;
Hodnota2: Príkaz2;
Hodnota3: Príkaz3;
...
else InýPríkaz; end;

Ak má premenná Hodnotu1, vykoná sa Príkaz1 (zase i zložený)... Ak sa obsah premennej nezhoduje ani s jednou uvedenou hodnotou, vykoná sa InýPríkaz;
Časť s else môže byť aj vynechaná.

Príkaz case sa najčastejšie využíva pri tvorbe menu.

Príklad 3: Jedna hodnota pre možnosť.

Program VyberMoznosti;
var cislo: integer;
begin
writeln(‘Zvol moznost 1, 2 alebo 3!’);
readln(cislo);
case cislo of
1: writeln(‘Zvolil si moznost 1’);
2: writeln(‘Zvolil si moznost 2’);
3: writeln(‘Zvolil si moznost 3’);
elsewriteln(‘Zvolil si nespravnu hodnotu!’);
readln;
end.

Príklad 4: Viac hodnôt pre jednu možnosť.

writeln(‘Zvolte moznost A, B alebo C’);
readln(volba);
case volba of
‘a’, ‘A’:writeln(‘Zvolili ste moznost A’);
‘b’, ‘B’:writeln(‘Zvolili ste moznost B’);
‘c’, ‘C’:writeln(‘Zvolili ste moznost C’);
else
writeln(‘Zvolili ste nespravnu hodnotu’);

Príklad 5: Intervaly hodnôt.

case volba of
   1..3:begin
         readln(c1,c2);
         writeln(c1+c2);
      end;
   4..8:writeln(‘Zvolili ste hodnotu z intervalu <4,8>’);
else
   writeln(‘Nezvolili ste hodnotu od 1 do 8’);

Cyklus

Cyklus opakovane vykonáva jednoduchý alebo zložený príkaz.

S počtom krokov

For Prem := Min to Max do Príkaz;

Vykonáva príkaz, pričom hodnotu ordinárnej premennej Prem zvyšuje od Min do Max (Max > Min)

For Prom := Max downto Min do Príkaz;

To isté ako for s to, ale hodnota premennej sa znižuje

Príklad 6: Výpis čísel od Min do Max.

For i := Min to Max do write(i);

Príklad 7: Výpis čísel od Max do Min.

for i:='Max' downto 'Min' do write(i);

Príklad 8: Aritmetický priemer čísel.

Program prikladfor;
var i,pocet:integer;zlozka,sucet,priemer:real;
begin
write('Zadaj pocet cisel: ');readln(pocet);
sucet:=0;
for i:=1 to pocet do begin
write('Zadaj ',i,' zlozku: ');
readln(zlozka);
sucet:=sucet+zlozka;
end;
writeln('Sucet je ',sucet, 'Priemer zo zadanych cisel je: ',sucet/pocet:10:2);
readln;

end.

Príklad 9: Faktoriál.

Program Faktorial;
var a, b: integer;
begin
Writeln(' Zadaj číslo pre výpočet faktoriálu');
Readln(a);
b := 1
For I := 1 to A do b := b * I;
Write('Faktoriál je', b);
readln;
end.

S podmienkou na konci

repeat
Príkaz1;
Príkaz2;
...
until Podmienka;

Tento cyklus sa opakuje tak dlho, dokiaľ nie je splnená podmienka (Ale vždy sa vykoná aspoň raz. Všimnite si tiež, že môže obsahovať aj viac ako jeden príkaz. Nesmieme ale zabudnúť, že podmienka sa musí meniť, aby cyklus niekedy aj skončil.

Príklad 10: Najväčší spoločný deliteľ dvoch čísel pomocou Euklidovského algoritmu.

Program prikladwhile;
uses crt;
var a,b:integer;
begin
clrscr;
write('Zadaj dve cisla: '); readln(a,b);
while a=b do begin
if a>b then a:=a-b;
if b>a then b:=b-a;
end;
writeln('NSD tychto cisel je ',a:3);
readln;
End.

Príklad 11: výpis čísel 1 až 20 pomocou WHILE

S podmienkou na začiatku

while Podmienka do Príkaz;

Ak je splnená podmienka, vykonávaj príkaz (i zložený). I tu musíme zaistiť, aby sa hodnota podmienky niekedy menila. Narozdiel od cyklu repeat sa telo cyklu nemusí vykonať ani raz. Na riadenie programu sa ďalej viažu tieto procedúry:

Break – Okamžite ukončí práve prebiehajúci cyklus (ostatné príkazy sú ignorované)

Continue; Prejde hneď na koniec cyklu a vyhodnotí podmienku (pri for pokračuje od ďalšej hodnoty premennej). Príkazy medzi Continue a koncom cyklu sú ignorované.

Príklad 12: Program po žiadosti vypíše stlačenú klávesu, v prípade q alebo Q sa program ukončí.

program klaves;
uses crt;
var kl:string;

begin
clrscr;
repeat
writeln ('Stlac klaves (Q,q: koniec) ');
kl:=readkey;
writeln(kl);
until (kl='q') or (kl='Q');
end.

Príklad 13: Výpis čísel 1 až 20 pomocou REPEAT

Príklad 14: Najväčší spoločný deliteľ 2 prirodzených čísel (Euklidov algoritmus).

Príkazy cyklu REPEAT sa vždy vykonávajú aspoň raz. V cykle WHILE sa príkaz nemusí vykonať ani raz - pri nesplnení podmienky hneď na začiatku.

6. Dátové štruktúry

1. Ukazovateľ

2. Množina

3. Pole

4. Záznam

5. Súbor

7. Vlastné procedúry, funkcie a jednotky

Procedúry

procedure NázovProcedúry(Parametre);
Definícia a deklarácia;
begin
Zložený príkaz;
end;

Definície a deklarácie sú rovnaké ako v bežnom programe, s výnimkou, že nesmieme používať uses. A nemali by sme definovať ani ďalšie procedúry a funkcie (stráca sa prehľadnosť, kvôli ktorej práve procedúry zavádzame). V programe potom používame nasledovné premenné:

– miestna deklarácia (v procedúre) – Ak potrebuje určitý dátový typ iba určitá procedúra, je lepšie ho definovať priamo v nej. Premenné sa potom vyskytujú iba v tele (medzi beginom a endom) procedúry a sú prístupné iba v nej samotnej.

– globálna deklarácia (v programe) – Premenná je potom dostupná aj v procedúre aj v programe.

Príklad na takúto deklaráciu:

Program Ukazka;
var z1,z2 :char; {Globálna deklarácia}
Procedure PrehodZnaky;
var pom : char; {Lokálna deklarácia}
begin
pom := z1;
z1:= z2;
z2 := pom;
end;
begin
Write('Zadaj dva znaky');
readln(z1,z2);
Writeln(z1,' ',z2);
Prehodznaky;
readln;
Writeln(z1,' ',z2);
readln;
end.

Funkcie

function Názov(Parametry):VýslednyTyp;
Deklarácie a definície
begin
Zložený príkaz;
end.

O funkciách platí všetko, čo bolo povedané o procedúrach. V tele samotnej funkcie sa ale musí použiť priradzovací príkaz NázovFunkcie:=NejakáHodnota; Pretože to je výsledok funkcie. Jeho hodnota sa už ďalej nesmie meniť. Pred i po priradení ale môžu prebiehať akékoľvek príkazy, ktoré s výsledkom funkcie nemajú nič spoločné.

Formálne a skutočné parametre

Program, ktorý využíva procedúry alebo funkcie, môže byť napísaný dvojako. Ukážeme si to na príklade: program Objem1; var polomer,vyska : real; function ObjemValca: real; begin ObjemValca:= pi*sqr(polomer)*vyska; end; begin Writeln('Zadaj polomer valca a vysku valca'); readln(polomer,vyska); Writeln(ObjemValca); end. alebo program Objem2; var polomer, vyska : real; function ObjemValca(Polomer,vyska : real) : real; begin objemValca := pi*sqr(polomer)*vyska; end; begin Writeln('Zadaj polomer a vysku valca'); readln(polomer, vyska); Writeln(objemValca(polomer,vyska)); Writeln(ObjemValca(polomer*2,vyska)); end. Druhý spôsob zápisu sa ukazuje ako jednoduchší, keď je potrebné použiť rovnakú procedúru pre rôzne poomery valca. V tomto prípade sa neprepisuje procedúra, prípadne sa nemusí prepočítavať premenná vopred, ale stačí uviesť správnu hodnotu premennej pri volaní procedúry. Parametre v mieste deklarácie funkcie označujeme ako predpísané (formálne) a v mieste volania funkcie ako skutočné parametre. Ich názvy a nemusia absolútne zhodovať.

Parametre nahradené hodnotou a odkazom

Ak rozlišujeme predpísané a skutočné parametre, musíme tiež rozlišovať medzi parametrami nahradenými hodnotou a nahradenými odkazom. Rozdiel si ukážeme na dvoch programoch, vrátime sa k prvému ukážkovému programu: Program Ukazka3; var z1,z2 :char; Procedure PrehodZnaky (x1,x2 : char); var pom : char; begin pom := x1; x1:= x2; x2 := pom; end; begin Write('Zadaj dva znaky'); readln(z1,z2); Writeln(z1,' ',z2); Prehodznaky; Writeln(z1,' ',z2); end. Pri prvom programe budú hodnoty prehodené vo vnútri procedúry, ale nebudú späť „exportované“ do nadradeného programu. Parameter, ktorý je nahradzovaný hodnotou sa chová ako miestny. Takže vo výpise hodnôt z1, z2 sa neukáže prehodenie poradia. Problém odstránime jednoducho, pri deklarácii procedúry napíšeme vyhradené slovo var: Program Ukazka4; var z1,z2 :char; Procedure PrehodZnaky (var x1,x2 : char); var pom : char; begin pom := z1; z1:= z2; z2 := pom; end; begin Write('Zadaj dva znaky'); readln(z1,z2); Writeln(z1,' ',z2); Prehodznaky; readln; Writeln(z1,' ',z2); readln; end. Takýto parameter nahradzovaný odkazom sa bude chovať inak. Parametre procedúry už predstavujú konkrétnu hodnotu, tú, ktorú sme uviedli v zozname skutočných parametrov. Zmena hodnoty uvedená vo vnútri procedúry bude platiť aj po navrate do hlavného programu. Pre tento typ nahradenia sa rozhodujeme vždy v týchto prípadoch: 1. Parameter nahradzovaný odkazom použijeme vždy pre každú výstupnú hodnotu. Aby výsledok výpočtu v procedúre bol „importovaný“ aj do nadriadeného programu. 2. Premenné dátového typu súbor musia byť vždy deklarované ako parametre nahradzované odkazom. 3. Pri práci s veľkými datovými štruktúrami využívame parametre nahradzované odkazom, pretože sú menej naročnejšie na pamäť.

Rekurzia a rekurzívne programy

Pri procedúrach a funkciách sa veľmi často sa používa rekurzia. Ide prípady, kedy funkcia alebo procedúra sa priamo alebo nepriamo (ak ide o cyklycký odkaz viacerých podrogramov) odkazuje sama na seba. Najprv ukážka funkcie, typickým príkladom sú faktorály: function Factorial(N:byte):longint; begin  if N >0 then Factorial:= N * Factorial(N-1) else Factorial:=1; end; Najdôležitejšie pri využívaní tohto algoritmu je nezabudnúť ukončiť cyklus! Problém ale nastáva, ak máme dve procedúry, z ktorých prvá využíva druhú a naopak, teda keď ide o nepriamu rekurziu. V Pascale sa totiž môže používať iba to, čo sme si dopredu zadefinovali. Ako to vyriešiť? Oznámime existenciu danej procedúry pomocou  procedure NázovA(parametre); forward; Potom dodefinujeme procedúru procedure NázovB (v ktorej používame NázovA). A nakoniec uvedieme samotné telo NázvuB (procedure NázovA; (tu už nemusíme vypisovať parametre...) Radšej si to ukážme na jednoduchom príklade: procedure NicNerobi(A:integer);forward; procedure NiecoRobi(A:integer); begin If A > 0 then NicNerobi(A-1); writeln(A); end; procedure NicNerobi; begin If A < 0 then NiecoRobi(A); writeln(A); end;

Procedúry bez lokálnych objektov a bez parametrov

- používajú len globálne objekty (zavedené v nadradenej časti), hovoríme aj, že komunikuje s okolım len pomocou globálnych premenných. Na mieste, kde chceme, aby došlo k vykonaniu príkazov uvedených v procedúre, stačí uviesť meno procedúry - hovoríme o tzv. volaní procedúry. Napríklad v príkazovej časti hlavného programu:

BEGIN
VSTUP;
VYMENA;
VYSTUP;
END.

Vidíme, že volanie procedúry je na úrovni príkazu (mena procedúr sme použili ako nami definované príkazy). Všetky použité premenné musia byť deklarované v úseku definícií a deklarácií hlavného programu. Ako v celom Pascale (až na malo výnimiek), aj pri podprogramoch platí, že každy objekt musí byť najprv definovaný alebo deklarovaný a až potom ho môžeme použiť.

procedure nazovprocedury;
begin
príkaz1;
príkaz2;
...
end;

Príklad:

procedure VSTUP;
begin
A := StrToInt ( InputBox (’Vstupď,’Zadaj prve cıslo: ’,’1’));
B := StrToInt ( InputBox (’Vstupď,’Zadaj druhe cıslo: ’,’2’);
end;
procedure VYMENA;
begin
POM := A; A := B; B := POM
end;

procedure VYSTUP;
begin
Label1.Caption := IntToStr (A) + ´ ´ + IntToStr (B)
end;

Procedúry s lokálnymi objektami a bez parametrov

Keď sa pozrieme na procedúru VYMENA, ľahko zistíme, že premennú POM potrebujeme len počas vykonavania tejto procedúry. Takýchto objektov môže byť viacej a nie je dôvod zaťažiť pamäť počítača počas behu celého programu vyhradením pamäťových miest objektom, ktoré používame len lokálne. Preto takéto objekty stačí definovať a deklarovať len v danej procedúre, hovoríme, že sú lokálne, čo znamená, že sú použiteľné len v danej procedúre (alebo v podriadených procedúrach).

Deklarácia procedúry slokálnymi objektami má tvar:

procedure mp;
usek definícií a deklarácií
blok
príkazová časť

kde mp je meno procedury.

Pamäťovo efektívnejšíı zápis procedúry VYMENA (s lokalnou premennou POM):

procedure VYMENA;
var POM : integer;
begin
POM := A; A := B; B := POM
end;

Volanie procedúry s lokálnymi objektami je rovnaké ako procedúry bez lokálnych objektov. Procedúra naďalej komunikuje s okolím len cez globálne premenné . Ak použ ijeme rovnaké pomenovanie pre lokálnu aj globálnu premennú, dôjde k tzv. zatieneniu globálnej premennej lokálnou premennou v danej procedure, čo znamená, že daná globálna premenná je nepoužiteľna v danej procedúre.

8. Triediace a vyhľadávacie algoritmy

Opakovanie

Teória

  1. Na čo sú vyhradené slová a direktívy?
  2. Aké časti má program a čo môžu obsahovať?
  3. Na čo sú programové jednotky a v akej časti programu sa uvádzajú?
  4. Aký je rozdiel medzi jednoduchými a štruktúrovanými premennými? Uveďte 2 príklady typov.
  5. Uveďte príkazy pre ukončenie programu, cyklus a vetvenie.

Praktické úlohy

Vytvorte programy ktoré budú obsahovať:

  1. lineárny algoritmus, napríklad súčet 2 čísel načítaných z klávesnice,
  2. vetvenie, napríklad výpočet absolútnej hodnoty čísla,
  3. cyklus, napríklad výpočet faktoriálu čísla.

4. Robot Lego Mindstorms EV3

1. Časti

Základom stavebnice je počítač v tvare krabičky:

Možno k nemu pripojiť rôzne časti a tak vytvoriť funkčné zostavy, napríklad robot, autíčko, gitara:

Počítač obsahuje:

  • 4 vstupné porty, označené 1, 2, 3, 4 - pripájajú sa tam senzory
  • 4 výstupné porty, označené A, B, C, D - pripájajú sa tam motory
  • 6 tlačidiel na výber položiek a pohyb v menu, a LCD display
  • mini USB
  • slot na mikroSD kartu
  • Wifi a Bluetooth
  • 16 MB flash
  • 64 MB RAM

Stavebnica obsahuje:

  • riadiaca jednotka
  • 3 motory - 2 veľké a 1 presný
  • 2 dotykové senzory
  • ultrazvukový senzor na meranie vzdialenosti
  • senzor na intenzitu a farbu svetla
  • gyroskop
  • sada dielov

Dotykový senzor umožňuje detegovať tri stavy: stlačený, uvoľnený a náraz (stlačenie a následné uvoľnenie).

Svetelný senzor umožňuje merať intenzitu svetla. Keďže má vlastný svetelný zdroj, tak aj intenzitu odrazeného svetla a dokáže rozpoznať farby predmetov. Senzor sa využíva napríklad v scenároch, ak má robot sledovať čiernu, alebo farebnú čiaru.

Ultrazvukový senzor meria vzdialenosti v rozsahu 0 – 255 cm s presnosťou 3 cm. Pomocou tohoto senzora sa robot dokáže vyhnúť prekážkam, alebo ako v našom prvom príklade, zastaviť pred prekážkou.

Gyroskop – meria rotačný pohyb a uhly náklonu s presnosťou 3 stupne. Vzorkovacia frekvencia je 1 kHz, takže je možné zostrojiť aj robota, ktorý udržiava rovnováhu na dvoch kolesách, podobne ako Segway.

Servomotory – v súprave sú tri. Dva veľké silnejšie, ktoré spravidla slúžia na pohon, alebo kráčanie a jeden presnejší, ktorým sa väčšinou ovláda manipulácia. Otáčky sú ovládané pomocou pulzne-šírkovej modulácie PWM. Každý motor má senzor indikujúci uhol natočenia s presnosťou 1 stupeň.

PrílohaVeľkosť
priruckaEV3.pdf12.56 MB
MindstormsPocitac.jpg40.53 KB
MindstormsModely.jpg81.16 KB
MindstormsZostavy.png184.35 KB
MindstormsCasti.png254.12 KB

2. Programovanie

3. Linky

nedokončené

5. Vývojové nástroje

Lazarus

Linky

Čo je Lazarus

Lazarus je free a open source vývojový nástroj pre prekladač FreePascal (Object Pascal), ktorý je tiež free a open source. Umožňuje tvorbu samostatne bežiacich (.exe) grafických a konzolových aplikácií. Poskytuje prispôsobiteľný editor zdrojového kódu a vizuálnu tvorbu formulárov s manažérom balíčkov, debuggerom a úplnou integráciou prekladača FreePascal do GUI (grafické rozhranie).

Okná programu Lazarus

  1. Hlavná ponuka - je hore, obsahuje všetky príkazy Lazarusu.
  2. Panel s ovládacími prvkami Lazarusu je pod hlavnou ponukou.
  3. Editor zdrojového kódu - je veľké okno vpravo dole.
  4. Inšpektor objektov - je vľavo, obsahuje zoznam objektov písaného programu, a ich vlastností.
  5. Panel Paleta komponentov - obsahuje ovládacie prvky ktoré môžeme vkladať do formulárov písaného programu.
  6. Práca v Lazaruse

    Novú formulár vytvoríte tlačítkom "Nový formulár" alebo príkazom "Nový formulár" v ponuke Súbor. Prepínať medzi formulárom a Editorom zdrojového kódu môžeme tlačítkom alebo príkazom "Prepnúť zobrazenie Formulár/Jednotka" v ponuke Zobraziť. Vlastnosti vybraného objektu formulára môžeme meniť v Inšpektorovi objektov, napríklad Vlastnosti - Caption -> napíšeme zobrazované označenie prvku. Alebo Udalosti - OnClick - (...) -> napíšeme podprogram ktorý sa má vykonať po kliknutí na prvok.

    Všetky potrebné súbory sa vytvoria vo zvolenom adresári v novom projekte príkazom "Nový projekt" v ponuke "Projekt". Uložením projektu a spustením tvorenej aplikácie sa vytvorí .exe súbor.

    Úloha

    Vytvorte okennú aplikáciu .exe, ktorá v okne zobrazí zmysluplný text, napríklad vaše meno ako autora, a tlačítko ktoré po kliknutí vykoná nejakú činnosť, napríklad ukončí program. Zmeňte veľkosť okna a tlačítka. Program .exe vo forme archívu .zip cez email.

Linky

  1. algoritmus - https://sk.wikipedia.org/wiki/Algoritmus , http://spseke.sk/tutor/projekt/algoritmy.htm , https://www.algoritmy.net/
  2. Zoznam programovacích jazykov: https://sk.wikipedia.org/wiki/Zoznam_programovac%C3%ADch_jazykov , Java: https://sk.wikipedia.org/wiki/Java_(programovac%C3%AD_jazyk
  3. editor a kompilátor Pascalu: https://www.freepascal.org/download.html
  4. Vývojový nástroj: https://www.lazarus-ide.org/ + tutorial: http://wiki.freepascal.org/Lazarus_Tutorial/sk
  5. edior C, C++, PHP and JavaScript: https://codelite.org/